Details

Title: E-sports, virtual sport and real sport // Спорт, человек, здоровье: X Международный конгресс, 8-10 декабря 2021 года, Санкт-Петербург, Россия: материалы конгресса
Creators: Parry J.
Organization: Университет Чарльз
Imprint: Санкт-Петербург: ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2021
Electronic publication: Санкт-Петербург, 2022
Collection: Общая коллекция
Subjects: виртуальный спорт; реальный спорт; олимпийские виды спорта
LBC: 75.491.0
Document type: Article, report
File type: PDF
Language: Russian
DOI: 10.18720/SPBPU/2/id21-169
Rights: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Record key: RU\SPSTU\edoc\67564

Allowed Actions:

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network Action 'Download' will be available if you login or access site from another network

Group: Anonymous

Network: Internet

Annotation

На момент написания статьи, МОК (международный олимпийский комитет) постановил, что е-спорт (электронный спорт) не может являться олимпийским видом спорта, в связи с чем использование термина прекратилось. Очевидно, что е-спорт никогда не станет частью олимпийской программы (Перри, 2021). Не смотря на это, МОК занимается исследованием природы и ценности «виртуального спорта» и инициировал первый этап программы «Olympic Virtual Series» в мае-июне 2021 года, посвященный данной теме. Однако, недостаток концептуального понимания «виртуального спорта» привел к неполному пониманию явления «виртуальности» и к вопросу о том, чем определяется спорт. С точки зрения автора, «виртуальный спорт» может подразумевать под собой определенные формы деятельности, не все из которых возможно отнести к реальному спорту и интегрировать в него. Чтобы выделить типы «виртуальности», которые возможно интегрировать в реальный спорт, автор считает необходимым определить четыре концепта виртуальности: measurement virtuality (виртуальные измерения), controller virtuality (виртуальное управление), simulation virtuality (виртуальная симуляция) and reality virtuality (реальная симуляция). Данные концепты позволяют разобраться в том, что МОК подразумевает под «физическим виртуальным спортом» и «нефизическим виртуальным спортом», на основе полученных выводов появляется возможность определить, какие аспекты и технологии, применяемые в данных видах деятельности, представляется возможным интегрировать в олимпийские виды спорта, а какие нет. Как в случае с термином «е-спорт», автор прогнозирует дальнейшее прекращение применения термина «виртуальный спорт», или уточнение его значения для дальнейшего использования.

The IOC has recently conceded that esports are not (Olympic) sports, and has dropped the use of the term. It is clear that esports will never be on the Olympic Programme (Parry 2021). Instead, the IOC is exploring the nature and value of ‘virtual sports’, and has initiated a first edition of the ‘Olympic Virtual Series’ programme in May/June 2021. However, the lack of a conceptual understanding of ‘virtual sport’ has led to confusion about what constitutes virtuality as well as what constitutes sport. In our view, ‘virtual sport’ may refer to several different kinds of activity, and does not necessarily preclude the possibility that some forms of virtuality can be incorporated into ‘real’ sport. In order to distinguish the types of virtuality that may be included in sport, we define four concepts of virtuality: measurement virtuality, controller virtuality, simulation virtuality and reality virtuality. Using these concepts, we reconsider what the IOC has meant by ‘physical virtual sport’ and ‘non-physical virtual sport’, and make proposals that are inclusive of future technologies whilst maintaining a fundamental basis for Olympic-type sport. Just as the term ‘esports’ had to be abandoned, we further predict that the term ‘virtual sports’ will also have to be abandoned, or at least have its use redefined.

Document access rights

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All Read Print Download
Internet Authorized users SPbPU Read Print Download
-> Internet Anonymous

Usage statistics

stat Access count: 0
Last 30 days: 0
Detailed usage statistics