Table | Card | RUSMARC | |
Allowed Actions: –
Action 'Read' will be available if you login or access site from another network
Action 'Download' will be available if you login or access site from another network
Group: Anonymous Network: Internet |
Annotation
Объект исследования - игровая вселенная World of WarCraft. Предмет исследования - методика создания полигональной модели игрового персонажа. Цель работы - определение наилучшей методики создания игрового персонажа и её дальнейшая реализация на игровом движке. В теоретической части работы проводились исследования методов создания полигональных моделей и возможные варианты их реализации. В результате исследования были выявлены наилучшие методы для создания моделей игровых персонажей, а также рекомендации по самому оптимальному варианту моделирования трехмерной модели для последующей реализации. Полученные результаты были в дальнейшем использованы в практической части работы. Практическая часть работы включает в себя две главы: непосредственно разработку методики и обоснование её практической значимости. В заключении сведены воедино выводы теоретической и практической частей работы.
Document access rights
Network | User group | Action | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
ILC SPbPU Local Network | All | |||||
Internet | Authorized users SPbPU | |||||
Internet | Anonymous |
Table of Contents
- СОДЕРЖАНИЕ
- СПИСОК ОСНОВНЫХ СПЕЦИАЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ
- ВВЕДЕНИЕ
- 1 ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
- 1.1 Анализ текущего состояния актуального продукта
- 1.2 Анализ существующих 3D редакторов
- 1.3 Описание игровых движков
- 1.3.1 Uniti
- 1.3.2 CryEngine
- 1.3.3 Unreal Engine 4
- 1.3.4 Сравнительный анализ игровых движков
- 1.4 Выводы по первой главе
- 2 МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
- 2.1 3D Скульптинг в ZBrush
- 2.1.1 Скульптинг
- 2.1.2 Ретопология
- 2.2 «Poly by Poly» в Autodesk Maya
- 2.3 Комбинированный метод
- 2.4 Выводы по второй главе
- 2.1 3D Скульптинг в ZBrush
- 3 РАЗРАБОТКА МЕТОДИКИ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА ДЛЯ ИГРОВОГО ДВИЖКА UE4
- 3.1 Метод создания модели
- 3.2 Метод создания материалов для персонажа
- 3.2.1 Технология HairWorks
- 3.2.2 Технология APEX Clothing
- 3.2.3 Material Editor
- 3.3 Выводы по третьей главе
- 4 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ РАБОТЫ
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
- СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Usage statistics
Access count: 589
Last 30 days: 0 Detailed usage statistics |