Детальная информация

Название: Разработка и исследование методики создания игрового персонажа World of Warcraft на игровом движке Unreal Engine 4: магистерская диссертация: 09.04.03
Авторы: Медведев Павел Алексеевич
Научный руководитель: Колосова Ольга Владимировна
Организация: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и технологий
Выходные сведения: Санкт-Петербург, 2017
Коллекция: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Тематика: Машинная графика; Моделирование; игровой движок; скульптинг; полигональное моделирование
УДК: 004.925.84(043.3)
Тип документа: Выпускная квалификационная работа магистра
Тип файла: PDF
Язык: Русский
Уровень высшего образования: Магистратура
Код специальности ФГОС: 09.04.03
Группа специальностей ФГОС: 090000 - Информатика и вычислительная техника
DOI: 10.18720/SPBPU/2/v17-5969
Права доступа: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Ключ записи: RU\SPSTU\edoc\49037

Разрешенные действия:

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа: Анонимные пользователи

Сеть: Интернет

Аннотация

Объект исследования - игровая вселенная World of WarCraft. Предмет исследования - методика создания полигональной модели игрового персонажа. Цель работы - определение наилучшей методики создания игрового персонажа и её дальнейшая реализация на игровом движке. В теоретической части работы проводились исследования методов создания полигональных моделей и возможные варианты их реализации. В результате исследования были выявлены наилучшие методы для создания моделей игровых персонажей, а также рекомендации по самому оптимальному варианту моделирования трехмерной модели для последующей реализации. Полученные результаты были в дальнейшем использованы в практической части работы. Практическая часть работы включает в себя две главы: непосредственно разработку методики и обоснование её практической значимости. В заключении сведены воедино выводы теоретической и практической частей работы.

Права на использование объекта хранения

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все Прочитать Печать Загрузить
Внешние организации №2 Все Прочитать
Внешние организации №1 Все
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи (не СПбПУ, №2) Прочитать
Интернет Авторизованные пользователи (не СПбПУ, №1)
-> Интернет Анонимные пользователи

Оглавление

  • СОДЕРЖАНИЕ
  • СПИСОК ОСНОВНЫХ СПЕЦИАЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ
  • ВВЕДЕНИЕ
  • 1 ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
    • 1.1 Анализ текущего состояния актуального продукта
    • 1.2 Анализ существующих 3D редакторов
    • 1.3 Описание игровых движков
      • 1.3.1 Uniti
      • 1.3.2 CryEngine
      • 1.3.3 Unreal Engine 4
      • 1.3.4 Сравнительный анализ игровых движков
    • 1.4 Выводы по первой главе
  • 2 МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
    • 2.1 3D Скульптинг в ZBrush
      • 2.1.1 Скульптинг
      • 2.1.2 Ретопология
    • 2.2 «Poly by Poly» в Autodesk Maya
    • 2.3 Комбинированный метод
    • 2.4 Выводы по второй главе
  • 3 РАЗРАБОТКА МЕТОДИКИ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА ДЛЯ ИГРОВОГО ДВИЖКА UE4
    • 3.1 Метод создания модели
    • 3.2 Метод создания материалов для персонажа
      • 3.2.1 Технология HairWorks
      • 3.2.2 Технология APEX Clothing
      • 3.2.3 Material Editor
    • 3.3 Выводы по третьей главе
  • 4 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ РАБОТЫ
  • ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  • СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

Статистика использования

stat Количество обращений: 588
За последние 30 дней: 0
Подробная статистика