Детальная информация

Название: Геймификация в бизнес-коммуникациях (на примере ИП Беспалов А.А.): выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 42.03.01 «Реклама и связи с общественностью» ; образовательная программа 42.03.01_04 «Реклама в международном сотрудничестве»
Авторы: Баранова Олеся Александровна
Научный руководитель: Арканникова Марина Сергеевна
Другие авторы: Кобичева Александра Максимовна
Организация: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Выходные сведения: Санкт-Петербург, 2020
Коллекция: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Тематика: геймификация; PR-технологии; бизнес-коммуникация; игра; эмоция; Instagram; gamification; PR-technologies; business communication; game; emotion
Тип документа: Выпускная квалификационная работа бакалавра
Тип файла: PDF
Язык: Русский
Уровень высшего образования: Бакалавриат
Код специальности ФГОС: 42.03.01
Группа специальностей ФГОС: 420000 - Средства массовой информации и информационно-библиотечное дело
Ссылки: Отзыв руководителя; Отчет о проверке на объем и корректность внешних заимствований
DOI: 10.18720/SPBPU/3/2020/vr/vr20-1310
Права доступа: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Ключ записи: ru\spstu\vkr\6562

Разрешенные действия:

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа: Анонимные пользователи

Сеть: Интернет

Аннотация

Работа посвящена комплексному анализу роли и места геймификации в бизнес-коммуникациях и обоснованию необходимости использования геймификации в деятельности компании. Предмет исследования – инструмент геймификации, как элемент бизнес-коммуникаций. Методы исследования: общенаучные методы, включающие эмпирические (описание), теоретические (формализация, восхождение от абстрактного к конкретному), общелогические (анализ, обобщение, идеализация, индукция, моделирование) и конкретно-научные методы научного познания, представляющие собой специфические методы конкретных наук – социологии (наблюдение) и психологии. В дипломной работе рассмотрены понятия «геймификация» и «бизнес-коммуникация»; проведен ситуационный и конкурентный анализ кофейни Mr. Cаt Coffee; проанализирована ком-муникативная политика конкурентов, проведен SWOT-анализ деятельности Mr. Cаt Coffee; проведено сегментирование и характеристика целевой аудитории; разработана PR-кампания с элементами геймификации и составлены рекомендации по оценке эффективности. Общий вывод на основании изученных данных и проведенной практической работы – PR-кампания повысит узнаваемость компании среди целевой аудитории. Оценка эффективности разработанной PR-кампании показывает, что планируемый комплекс мероприятий окажет эффективное воздействие на целевые аудитории. Геймификация – это не только коммуникация с аудиторией. Сегодня сфера рассматривается под призмой монетизации бизнеса и формирования информированности, лояльности покупателя, а также выражения четкой покупательской способности.

The paper is devoted to a comprehensive analysis of the role and place of gamification in business communications and substantiates the need to use gamification in the company's activities. The subject of research is a gamification tool as an element of business communications. Research methods: General scientific methods, including empirical (description), theoretical (formalization, ascent from the abstract to the concrete), General logical (analysis, generalization, idealization, induction, modeling) and concrete scientific methods of scientific knowledge, which are specific methods of specific Sciences-sociology (observation) and psychology. The thesis deals with the concepts of "gamification" and "business communication"; a situational and competitive analysis of the coffee shop Mr. Cat Coffee; we analyzed the communication policy of competitors, conducted a SWOT analysis of the activities of Mr. Cat Coffee; conducted segmentation and characterization of the target audience; developed a PR campaign with elements of gamification and made recommendations for evaluating effectiveness. The General conclusion based on the data studied and practical work carried out is that a PR campaign will increase the company's awareness among the target audience. Evaluating the effectiveness of the developed PR campaign shows that the planned set of events will have an effective impact on the target audience. Gamification is not just about communicating with your audience. Today, the sphere is considered under the prism of monetization of business and the formation of awareness, customer loyalty, as well as the expression of a clear purchasing power.

Права на использование объекта хранения

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ Прочитать Печать Загрузить
-> Интернет Анонимные пользователи

Статистика использования

stat Количество обращений: 40
За последние 30 дней: 0
Подробная статистика