Детальная информация
| Название | Иммерсивный подход при обучении лексике в старших классах средней школы (на примере метода геймификации): выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 45.03.02 «Лингвистика» ; образовательная программа 45.03.02_01 «Теория и методика преподавания иностранных языков и культур» = Adopting an immersive approach to teach vocabulary in high school, using the gamification method as an illustration |
|---|---|
| Авторы | Мурашко Михаил Алексеевич |
| Научный руководитель | Воронцова Евгения Викторовна |
| Организация | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт |
| Выходные сведения | Санкт-Петербург, 2023 |
| Коллекция | Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция |
| Тематика | обучение иностранным языкам ; обучение лексике через цифровое пространство ; геймификация ; иммерсивный подход ; иммерсивные технологии ; обучение через игру ; teaching foreign languages ; teaching vocabulary through digital space ; gamification ; immersive approach ; immersive technologies ; learning through the game |
| Тип документа | Выпускная квалификационная работа бакалавра |
| Язык | Русский |
| Уровень высшего образования | Бакалавриат |
| Код специальности ФГОС | 45.03.02 |
| Группа специальностей ФГОС | 450000 - Языкознание и литературоведение |
| DOI | 10.18720/SPBPU/3/2023/vr/vr23-4191 |
| Права доступа | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение) |
| Ключ записи | ru\spstu\vkr\23886 |
| Дата создания записи | 27.07.2023 |
Разрешенные действия
–
Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
| Группа | Анонимные пользователи |
|---|---|
| Сеть | Интернет |
Работа посвящена теме иммерсивного подхода при обучении лексике в старших классах средней школы (на примере метода геймификации). На основе собранной информации проанализированы основные преимущества и недостатки использования новейших цифровых и компьютерных технологий в учебной деятельности, их особенности и принципы работы, а также созданы подборки геймифицированных и иммерсивных платформ для обучения иностранным языкам с детальным описанием функционала. Практическая значимость исследования заключается в создании цифрового продукта – учебной игры для обучения англоязычной лексике, отвечающей основным принципам геймификации и теоретическим положениям иммерсивного подхода, которая может быть предложена к интеграции в процесс обучения иностранным языкам учащихся старших классов средней школы.
The study is focused on the topic of adopting an immersive approach to teach vocabulary in high school, using the gamification method as an illustration. Based on the information gathered, the key benefits and drawbacks of using the most recent computer and digital technologies in educational activities, as well as their features and operating principles, are analyzed. Additionally, collections of gamified and immersive platforms for teaching foreign languages are created, along with a detailed description of their functionality. The researchs practical value comes from the development of a digital product, an educational game for teaching English vocabulary that complies with both the theoretical requirements of an immersive approach and the fundamental tenets of gamification. This game can be made available for integration into the process of teaching foreign lan-guages to high school students.
| Место доступа | Группа пользователей | Действие |
|---|---|---|
| Локальная сеть ИБК СПбПУ | Все |
|
| Интернет | Авторизованные пользователи СПбПУ |
|
| Интернет | Анонимные пользователи |
|