Детальная информация

Название Иммерсивный подход при обучении лексике в старших классах средней школы (на примере метода геймификации): выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 45.03.02 «Лингвистика» ; образовательная программа 45.03.02_01 «Теория и методика преподавания иностранных языков и культур» = Adopting an immersive approach to teach vocabulary in high school, using the gamification method as an illustration
Авторы Мурашко Михаил Алексеевич
Научный руководитель Воронцова Евгения Викторовна
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2023
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика обучение иностранным языкам ; обучение лексике через цифровое пространство ; геймификация ; иммерсивный подход ; иммерсивные технологии ; обучение через игру ; teaching foreign languages ; teaching vocabulary through digital space ; gamification ; immersive approach ; immersive technologies ; learning through the game
Тип документа Выпускная квалификационная работа бакалавра
Язык Русский
Уровень высшего образования Бакалавриат
Код специальности ФГОС 45.03.02
Группа специальностей ФГОС 450000 - Языкознание и литературоведение
DOI 10.18720/SPBPU/3/2023/vr/vr23-4191
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Ключ записи ru\spstu\vkr\23886
Дата создания записи 27.07.2023

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

Работа посвящена теме иммерсивного подхода при обучении лексике в старших классах средней школы (на примере метода геймификации). На основе собранной информации проанализированы основные преимущества и недостатки использования новейших цифровых и компьютерных технологий в учебной деятельности, их особенности и принципы работы, а также созданы подборки геймифицированных и иммерсивных платформ для обучения иностранным языкам с детальным описанием функционала. Практическая значимость исследования заключается в создании цифрового продукта – учебной игры для обучения англоязычной лексике, отвечающей основным принципам геймификации и теоретическим положениям иммерсивного подхода, которая может быть предложена к интеграции в процесс обучения иностранным языкам учащихся старших классов средней школы.

The study is focused on the topic of adopting an immersive approach to teach vocabulary in high school, using the gamification method as an illustration. Based on the information gathered, the key benefits and drawbacks of using the most recent computer and digital technologies in educational activities, as well as their features and operating principles, are analyzed. Additionally, collections of gamified and immersive platforms for teaching foreign languages are created, along with a detailed description of their functionality. The researchs practical value comes from the development of a digital product, an educational game for teaching English vocabulary that complies with both the theoretical requirements of an immersive approach and the fundamental tenets of gamification. This game can be made available for integration into the process of teaching foreign lan-guages to high school students.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать
Интернет Анонимные пользователи
...