Детальная информация

Название: Оптимизация количества вызовов отрисовки в современных графических системах: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 01.03.02 «Прикладная математика и информатика» ; образовательная программа 01.03.02_02 «Системное программирование»
Авторы: Парусов Владимир Алексеевич
Научный руководитель: Беляев Сергей Юрьевич
Организация: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Физико-механический институт
Выходные сведения: Санкт-Петербург, 2023
Коллекция: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Тематика: indirect draw; DirectX 12; physically based rendering; order independent transparency
Тип документа: Выпускная квалификационная работа бакалавра
Тип файла: PDF
Язык: Русский
Уровень высшего образования: Бакалавриат
Код специальности ФГОС: 01.03.02
Группа специальностей ФГОС: 010000 - Математика и механика
DOI: 10.18720/SPBPU/3/2023/vr/vr23-4609
Права доступа: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Ключ записи: ru\spstu\vkr\25366

Разрешенные действия:

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа: Анонимные пользователи

Сеть: Интернет

Аннотация

Данная работа посвящена разработке и реализации архитектуры конвейера отрисовки трехмерной компьютерной графики, снижающей нагрузку на центральный процессор, тем самым увеличивая объем ресурсов компьютера, доступных для разработчиков ПО. В качестве основной демонстрационной сцены используется совокупность различных трехмерных геометрических объектов, освещённых при помощи подхода, основанного на физической модели микрограней. Весь исходный код проекта написан на языке C++ с применением графической библиотеки DirectX 12. Средством для программирования шейдеров является HLSL. Наиболее значимым результатом является система для вывода трёхмерных сцен, количество вызовов отрисовки в которой не зависит от числа выводимых объектов. В ходе работы был также разработан гибридный алгоритм отрисовки полупрозрачных объектов, который не требует их упорядочивания. Предложенная архитектура пригодна для применения в современных графических приложениях и может быть развита в дальнейшем.

The work aims to develop and implement graphics pipeline architecture, which will reduce usage of CPU and thereby increase amount of resources avaliable to developers. Main demonstration scene is a set of different geometric shapes, which uses physically-based lighting with microfacet model. All source code of project is written in C++ using the DirectX 12 graphics library. HLSL is used for shaders code. The most significant result is a system for rendering three-dimentional scenes, the number of draw calls in which does not depend on the number of rendered objects. In the course of the work, a hybrid algorithm for rendering transparent objects was also developed, which does not require object sorting. The proposed architecture is suitable for use in modern graphics applications and can be further developed to obtain more efficient results.

Права на использование объекта хранения

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ Прочитать Печать Загрузить
-> Интернет Анонимные пользователи

Оглавление

  • Оптимизация количества вызовов отрисовки в современных графических системах
    • ВВЕДЕНИЕ
    • 1. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
    • 2. ОБЗОР СУЩЕСТВУЮЩИХ РЕШЕНИЙ
    • 3. ПРЕДЛАГАЕМОЕ РЕШЕНИЕ
    • 4. Результаты и их сравнительный анализ
    • Заключение
    • Список использованных источников

Статистика использования

stat Количество обращений: 7
За последние 30 дней: 0
Подробная статистика