Таблица | Карточка | RUSMARC | |
Разрешенные действия: –
Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
Группа: Анонимные пользователи Сеть: Интернет |
Аннотация
В данной работе описан процесс создания концепции компьютерной 3D игры, моделирования двух локаций — бар и квартира, моделирование трех персонажей, а также добавления это в движок для наглядности концепции. Задачи, которые решались в процессе разработки: 1. Анализ существующих компьютерных игр, которые стали примером для подражания. 2. Обзор и анализ видеоигр разных жанров. 3. Разработка концепции мира, персонажей и сюжета видеоигры. 4. Разработка дизайна персонажей и локации. 5. Создание прототипа локаций игры на основе созданных концептов. 6. Создание презентационного ролика. Для достижения данных результатов в работе были использованы информационные технологии, в том числе программное обеспечение для программирования компьютерных игр, 3D моделирования, графические редакторы, облачные сервисы, базы данных и прочие.
This paper describes the process of creating the concept of a 3d computer game, modeling two locations — a bar and an apartment, modeling three characters, as well as adding it to the engine to illustrate the concept. Tasks that were solved during the development process: 1. Analysis of existing computer games that have become a role model. 2. Review and analysis of video games of different genres. 3. Development of the concept of the world, characters and plot of the video game. 4. Development of character design and location. 5. Creating a prototype of the game locations based on the created concepts. 6. Creating a presentation video. To achieve these results, information technologies were used in the work, including software for programming computer games, 3d modeling, graphic editors, cloud services, databases and others.
Права на использование объекта хранения
Место доступа | Группа пользователей | Действие | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Локальная сеть ИБК СПбПУ | Все |
![]() ![]() ![]() |
||||
Интернет | Авторизованные пользователи СПбПУ |
![]() ![]() ![]() |
||||
![]() |
Интернет | Анонимные пользователи |
Оглавление
- Содержание
- ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 1. ОБЗОР ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ
- 1.1. Эффект фиксированной камеры на примере видеоигр
- 1.1.1. Resident Evil 1(remake 2002)
- 1.1.2. Silent Hill 2
- 1.1.3. Still Life
- 1.2. Смена локаций с помощью анимированной прогрузки
- 1.3. Визуальная новелла как способ повествования
- 1.3.1. Corpse Party
- Выводы по главе 1
- Проанализировав лучшие игры разных жанров, я выделила в них те механики, которые помогут мне в достижении моей цели — создания игры с разными способами повествования. Я узнала, что существует множество разных способов рассказывания истории, такие как:...
- 1.1. Эффект фиксированной камеры на примере видеоигр
- ГЛАВА 2. ИДЕЯ И КОНЦЕПЦИЯ
- 2.1. «Проказа» — концепция. Идея
- 2.2. «Проказа» — концепция и стилистика
- 2.3. Знак
- 2.4. Поиск образов и атмосферы с помощью нейросети
- 2.5. Бар “Проказа» — Мудборд, референсы
- 2.5.1. Бар “Проказа» — Нейросеть
- 2.6. Персонажи. Концепты, идеи, образы
- 2.6.1. Главный герой – Бен
- 2.7. Концепция диалогов
- 2.8. Сюжет
- Выводы по главе 2
- ГЛАВА 3. ДИЗАЙН-РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
- 3.1. Выбор программного обеспечения
- 3.2. Вывеска бара «Проказа»
- 3.3. Моделирование NPC для спрайтов диалогов
- 3.4. Бар «Проказа» — моделирование
- 3.5. Квартира Бена — моделирование
- 3.5.1. Технология деления объекта на группы полигонов
- 3.7. Диалоговое окно — движок
- 3.8. Настраивание фиксированной камеры
- 3.9. Создание анимированной прогрузки
- Выводы по главе 3
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
- СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
- ПРИЛОЖЕНИЕ 1. СПРАЙТ
- ПРИЛОЖЕНИЕ 2. РЕНДЕРЫ ЛОКАЦИЙ
- ПРИЛОЖЕНИЕ 3. АНИМИРОВАННАЯ ПРОГРУЗКА
Статистика использования
|
Количество обращений: 15
За последние 30 дней: 0 Подробная статистика |