Детальная информация

Название Психолого-педагогические барьеры при изучении иноязычной лексики в цифровой среде: выпускная квалификационная работа магистра: направление 44.04.02 «Психолого-педагогическое образование» ; образовательная программа 44.04.02_03 «Педагогический дизайн в цифровой среде»
Авторы Мурашко Михаил Алексеевич
Научный руководитель Гулк Елена Борисовна
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2025
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика психолого-педагогические барьеры ; иностранные языки ; цифровая среда ; геймификация ; Октализ ; учебные компьютерные игры ; psychological and pedagogical barriers ; foreign languages ; digital environment ; gamification ; Octalysis Framework ; educational computer games
Тип документа Выпускная квалификационная работа магистра
Тип файла PDF
Язык Русский
Уровень высшего образования Магистратура
Код специальности ФГОС 44.04.02
Группа специальностей ФГОС 440000 - Образование и педагогические науки
DOI 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr25-2284
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Дополнительно Новинка
Ключ записи ru\spstu\vkr\34973
Дата создания записи 03.07.2025

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

Данная работа посвящена изучению проблемы возникновения психолого-педагогических барьеров при изучении иностранных языков и иноязычной лексики в цифровой среде. В рамках анализа современных научных подходов к исследованию психолого-педагогических барьеров была предложена их новая классификация актуальная для цифровой среды. Она включила в себя 3 группы барьеров (психологические, дидактические, языковые), 11 видов самих барьеров и свыше 40 причин их потенциального появления. Определен методический аппарат для диагностики барьеров и проведено эмпирическое исследование, в рамках которого установлено наличие всех трех групп барьеров среди респондентов, изучающих иностранные языки в цифровой среде, определена их сила, доминанты, а также притязания пользователей в отношении улучшения психолого-педагогических условий обучения. В качестве инструмента преодоления барьеров и понижения их влияния предлагается использовать дидактические игры. На базе анализа содержания 36 игровых разработок для изучения иностранных – рыночных и частной педагогической практики – определены основные проблемы использования цифровых продуктов для изучения иностранных языков. В качестве рекомендаций по разработке игрового учебного контента предложена модифицированная модель Октализа Ю-Кай Чоу, раскрывающая не только возможности мотивации пользователя, но и возможности проектирования игрового содержания, способствующего созданию экологичных условий для снятия психолого-педагогических барьеров. В качестве примера возможностей проектирования образовательных игровых продуктов на базе Октализа автором исследования разработана учебная компьютерная игра “Let the Story Begin” для изучения иноязычной лексики, и направленная на поддержку и гармонизацию психологического состояния пользователей. Проведена экспертная и пользовательская оценки демоверсии игры. Результаты проведенного исследования могут использоваться для создания игровых продуктов (цифровых и офлайн) для изучения иностранных языков на всех уровнях образования и самообразования. Для получения результатов использовались следующие цифровые технологии: SPSS и Microsoft Office – для статистической обработки данных и оформления исследования, а также Unreal Engine, Visual Studio, Adobe Photoshop, Rider, Github, Sublime Merge, Fruity Loops Studio, Vegas Studio – для создания учебной компьютерной игры.

The study is focused on the issue of the emergence of psychological and pedagogical barriers in the acquisition of foreign languages and vocabulary within a digital environment.  A novel classification pertinent to the digital environment has been developed in the analysis of contemporary scientific methodologies for examining psychological and pedagogical barriers. It comprised 3 groups of barriers (psychological, didactic, linguistic), 11 types of barriers themselves and over 40 potential causes for their emergence. A methodological framework for the diagnosis of barriers was developed, and an empirical study was conducted. It established the presence of all 3 groups of barriers among respondents studying foreign languages in a digital environment, as well as their strength, dominance, and users claims to improve the psychological and pedagogical conditions of learning. It is proposed to use educational games as a tool to overcome barriers and reduce their impact. Based on the content analysis of 36 game developments for learning foreign languages – market and private pedagogical practice – the main problems of using digital products for learning foreign languages were identified. A modified Yu-Kai Chou Octalysis model is proposed as recommendations for the development of game educational content, revealing not only user motivation possibilities, but also the possibilities of designing game content that contributes to the creation of environmentally friendly conditions for removing psychological and pedagogical barriers. As an example of how Octalysis might be used to design educational gaming products, the author of the study developed an educational computer game named “Let the Story Begin” for learning foreign language vocabulary and aimed at supporting and harmonizing the psychological state of users. Expert and user evaluations of the demo version of the game were conducted. The results of the study can be used to develop gaming products (both digital and offline) for learning foreign languages at all levels of education and self-education. The results were obtained using the following digital technologies: SPSS and Microsoft Office – for statistical data processing and research design, as well as Unreal Engine, Visual Studio, Adobe Photoshop, Rider, Github, Sublime Merge, Fruity Loops Studio, Vegas Studio – for creating an educational computer game.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать
Интернет Анонимные пользователи

Количество обращений: 0 
За последние 30 дней: 0

Подробная статистика