Детальная информация
Название | Сравнительный анализ клиент-серверных сетевых архитектур и их влияние на производительность в киберспортивных играх: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 11.03.02 «Инфокоммуникационные технологии и системы связи» ; образовательная программа 11.03.02_01 «Системы мобильной связи» |
---|---|
Авторы | Баюров Вадим Дмитриевич |
Научный руководитель | Кудряшова Татьяна Юрьевна |
Организация | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт электроники и телекоммуникаций |
Выходные сведения | Санкт-Петербург, 2025 |
Коллекция | Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция |
Тематика | клиент-серверная архитектура ; телекоммуникационные системы ; сетевые задержки ; джиттер ; потеря пакетов ; серверная нагрузка ; оптимизация архитектур ; client-server architecture ; telecommunication systems ; network latency ; jitter ; packet loss ; server load ; architecture optimization |
Тип документа | Выпускная квалификационная работа бакалавра |
Тип файла | |
Язык | Русский |
Уровень высшего образования | Бакалавриат |
Код специальности ФГОС | 11.03.02 |
Группа специальностей ФГОС | 110000 - Электроника, радиотехника и системы связи |
DOI | 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr25-3137 |
Права доступа | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование) |
Дополнительно | Новинка |
Ключ записи | ru\spstu\vkr\36436 |
Дата создания записи | 08.08.2025 |
Разрешенные действия
–
Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
Группа | Анонимные пользователи |
---|---|
Сеть | Интернет |
Объект исследования: клиент-серверные сетевые архитектуры. Цель работы: проведении сравнительного анализа клиент-серверных сетевых архитектур и исследовании их влияния на производительность в киберспортивных игр. В работе рассмотрены теоретические и практические аспекты построения клиент-серверных сетевых архитектур для телекоммуникационных систем. Основное внимание уделено анализу параметров сетевого взаимодействия — задержки, джиттера, потерь пакетов — и их влияние на качество игрового процесса. Экспериментальное моделирование сетевых условий на примере Counter-Strike 2 позволило определить критические значения параметров и выявить основные закономерности деградации игровых сервисов. Новизна работы состоит в комплексной оценке влияния сетевых факторов на производительность современных игровых платформ. Результаты могут применяться для оптимизации сетевой инфраструктуры и формирования стандартов качества обслуживания в телекоммуникационных системах. Использовались открытые образовательные ресурсы и программы поиска и анализа информации. Использовались средства автоматизации разработки сценариев моделирования сетевых условий. Применено и протестировано программное обеспечение Counter-Strike 2, Clumsy 0.3, NetLimiter.
The object of study is client-server network architectures. The aim of work is to conduct a comparative analysis of client-server network architectures and investigating their impact on performance in esports games. The work examines theoretical and practical aspects of building client-server network architectures for telecommunication systems. The main focus is on analyzing network parameters — latency, jitter, packet loss — and their impact on performance and quality of service in esports games. Experimental modeling of network conditions using Counter-Strike 2 made it possible to determine critical parameter values and identify key patterns of game service degradation. The novelty of the work lies in a comprehensive assessment of the influence of network factors on the performance of modern gaming platforms. The results can be applied for optimizing network infrastructure and establishing quality of service standards in telecommunication systems. Open educational resources and information search and analysis tools were used. Automation tools for developing network scenario modeling were applied. Counter-Strike 2, Clumsy 0.3, and NetLimiter software were used and tested.
Место доступа | Группа пользователей | Действие |
---|---|---|
Локальная сеть ИБК СПбПУ | Все |
|
Интернет | Авторизованные пользователи СПбПУ |
|
Интернет | Анонимные пользователи |
|
Количество обращений: 0
За последние 30 дней: 0