Детальная информация

Название Разработка видеоигры с применением процедурной генерации уровней и вариаций ландшафта: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 09.03.04 «Программная инженерия» ; образовательная программа 09.03.04_03 «Разработка программного обеспечения» = Development of a video game using procedural level generation and landscape variations
Авторы Дейниченко Алексей Сергеевич
Научный руководитель Леонтьева Татьяна Владимировна
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и кибербезопасности
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2026
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика процедурная генерация ; roguelike ; godot ; gdscript ; рекурсивное размещение ; уровни подземелий ; procedural generation ; recursive room placement ; dungeon levels
Тип документа Выпускная квалификационная работа бакалавра
Язык Русский
Уровень высшего образования Бакалавриат
Код специальности ФГОС 09.03.04
Группа специальностей ФГОС 090000 - Информатика и вычислительная техника
DOI 10.18720/SPBPU/3/2026/vr/vr26-692
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Дополнительно Новинка
Ключ записи ru\spstu\vkr\40073
Дата создания записи 20.04.2026

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

Данная работа посвящена созданию прототипа roguelike видеоигры с алгоритмом рекурсивного размещения комнат на сетке 7×7 для генерации связных уровней подземелий. Реализована система автоматического создания топологии уровня с гарантированной связностью графа комнат и вариативным наполнением сценами, врагами и предметами. Задачи, которые решались в ходе исследования: 1. Анализ существующих подходов к процедурной генерации уровней в roguelike играх (Dungeon Crawl, Binding of Isaac, Hades). 2. Разработка алгоритма рекурсивного размещения комнат (Recursive Room Placement) с вероятностным ветвлением (p⊥=0.2) и временной сложностью O(M²). 3. Реализация системы на движке Godot 4.6 с использованием GDScript. 4. Создание игровой механики: боевой системы, системы здоровья, миникарты и переходов между комнатами через сигналы Godot. Работа выполнена с использованием игрового движка Godot 4.6, языка программирования GDScript и системы сигналов для слабосвязанной архитектуры. Разработан прототип с 12–15 комнатами на уровень, генерируемый за <100мс. Алгоритм обеспечивает связность (все комнаты доступны), контролируемую сложность (враги активируются по глубине уровня) и визуальное разнообразие (библиотека из 5+ сцен комнат). В результате создана полностью рабочая roguelike игра с процедурной генерацией, протестированная на совместимость с целевыми платформами. Алгоритм демонстрирует баланс между простотой реализации и разнообразием уровней, превосходя модульные подходы по структурной связности и графовые методы по скорости выполнения. Для достижения результатов использовались Godot Engine 4.6, GDScript, Aseprite, Sonnis и Git для версионности.

The given work is devoted to creating a roguelike video game prototype with a recursive room placement algorithm on a 7×7 grid for generating connected dungeon levels. A system for automatic level topology creation with guaranteed room graph connectivity and variable scene, enemy, and item population has been implemented. The research set the following goals: 1. Analysis of existing procedural level generation approaches in roguelike games (Dungeon Crawl, Binding of Isaac, Hades). 2. Development of Recursive Room Placement algorithm with probabilistic branching (p⊥=0.2) and time complexity O(M²). 3. Implementation of the system in Godot 4.6 using GDScript. 4. Creation of gameplay mechanics: combat system, health system, minimap, and room transitions via Godot signals. The work was carried out using Godot 4 game engine, GDScript programming language, and Godot signals system for loosely-coupled architecture. A prototype with 12–15 rooms per level was developed, generated in <100 ms. The algorithm ensures connectivity (all rooms accessible), controlled difficulty (enemies activate by level depth), and visual variety (library of 5+ room scenes). As a result, a fully functional roguelike game with procedural generation was created and tested for compatibility with target platforms. The algorithm demonstrates a balance between implementation simplicity and level diversity, surpassing modular approaches in structural connectivity and graph methods in execution speed. The following information technologies were used in development: Godot Engine 4.6, GDScript, Aseprite, Sonnis and Git for version control.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать
Интернет Анонимные пользователи

Количество обращений: 0 
За последние 30 дней: 0

Подробная статистика