Table | Card | RUSMARC | |
Allowed Actions: –
Action 'Read' will be available if you login or access site from another network
Group: Anonymous Network: Internet |
Annotation
Целью данной работы является разработка плагина Unity, облегчающего создание и управление состояниями игровых объектов на основе паттерна State Machine. Реализация призвана предоставить удобный и интуитивно понятный редактор, который позволит как разработчикам, так и гейм-дизайнерам быстро создавать и редактировать графы машины состояний и добавлять условия перехода между этими состояниями. Полученный на основе построенного графа шаблон используется для дальнейшей настройки игровой механики. В работе изложена основная логика принципа паттерна State Machine, рассмотрены области применения данного подхода и разобраны конкретные примеры его использования. Также проведен анализ существующих плагинов Unity реализующих логику паттерна State Machine, рассмотрены их преимущества и недостатки. На основе полученной информации была разработана программная реализация для создания и настройки состояний игровых объектов. Основными методами проведения работы являются эксперимент и методы объектно-ориентированного программирования. Результатом работы является готовый плагин Unity, реализующий логику работы паттерна State Machine. Готовый плагин может применяться в процессе разработки игр, а именно для создания и настройки состояний игровых объектов. В результате работы был проведён анализ работы паттерна State Machine, разработан плагин Unity для создания и настройки состояний игровых объектов. Также было проведено тестирование и апробация готового плагина.
The purpose of this work is to develop a Unity plugin that facilitates the creation and management of game object states based on the State Machine pattern. The implementation is designed to provide a convenient and intuitive editor that will allow both developers and game designers to quickly create and edit graphs of state machines and add transition conditions between these states. The template obtained on the basis of the constructed graph is used to further customize the game mechanics. The work outlines the basic logic of the State Machine pattern principle, examines the areas of application of this approach and analyzes specific examples of its use. The analysis of existing Unity plugins implementing the logic of the State Machine pattern is also carried out, their advantages and disadvantages are considered. Based on the information received, a software implementation was developed for creating and configuring the states of game objects. The main methods of work are experiment and methods of object-oriented programming. The result of the work is a ready-made Unity plugin that implements the logic of the State Machine pattern. A ready-made plugin can be used in the process of game development, namely to create and configure the states of game objects. As a result of the work, an analysis of the State Machine pattern was carried out, a Unity plugin was developed to create and configure the states of game objects. Testing and approbation of the finished plugin was also carried out.
Document access rights
Network | User group | Action | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
ILC SPbPU Local Network | All | |||||
Internet | Authorized users SPbPU | |||||
Internet | Anonymous |
Table of Contents
- Разработка плагина Unity для реализации паттерна State Machine
- Введение
- 1. Паттерн State Machine
- 2. Проектирование плагина Unity для паттерна State Machine
- 3. Разработка плагина Unity для паттерна State Machine
- 4. Тестирование и апробация разработанного плагина
- Заключение
- Список использованных источников
- Приложение 1. Окна редактора графов
- Приложение 2. Дополнительные утилиты
- Приложение 3. Инспектор (окно управления игровыми объектами в Unity)
- Приложение 4. Элементы графа
- Приложение 5. Данные для сохранения
- Приложение 6. Данные об ошибках
- Приложение 7. State Machine
Usage statistics
Access count: 8
Last 30 days: 0 Detailed usage statistics |