Детальная информация
| Название | Программная реализация теории формальных языков для решения алгебраических задач: выпускная квалификационная работа магистра: 09.04.04 - Программная инженерия |
|---|---|
| Авторы | Анисимов Андрей Викторович |
| Научный руководитель | Амосов Владимир Владимирович |
| Организация | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и технологий |
| Выходные сведения | Санкт-Петербург, 2018 |
| Коллекция | Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция |
| Тематика | Вычислительные машины электронные персональные — Программирование ; Интернет |
| УДК | 004.738.5 ; 004.42 |
| Тип документа | Выпускная квалификационная работа магистра |
| Тип файла | |
| Язык | Русский |
| Уровень высшего образования | Магистратура |
| Код специальности ФГОС | 09.04.04 |
| Группа специальностей ФГОС | 090000 - Информатика и вычислительная техника |
| Ссылки | Отзыв руководителя ; Рецензия |
| DOI | 10.18720/SPBPU/2/v18-1430 |
| Права доступа | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование) |
| Ключ записи | RU\SPSTU\edoc\56410 |
| Дата создания записи | 12.11.2018 |
Разрешенные действия
–
Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
| Группа | Анонимные пользователи |
|---|---|
| Сеть | Интернет |
Коллекционная карточная игра Magic: The Gathering пользуется огромной популярностью по всему миру. Самых разных людей привлекает в игре не только красота её иллюстраций, простота её освоения на базовом уровне, но и сложность её устройства. Более опытные игроки обучают менее опытных, в частности, постановкой задач, описывающих некая нетривиальная игровая ситуация, и предлагается определить дальнейшие действия, исходя из правил игры. Magic: The Gathering состоит из двух основных элементов: карт и правил. Правила игры, как и карты, очень хорошо формализованы, и их можно расценивать как формальные требования к некой программной системе. Для решения игровых задач в данной работе предлагается создать такую программную систему, которая соблюдала бы правила игры, а карты и задачи были бы входными параметрами к этой системе. Чтобы карты могли проще обрабатываться программной системой, их следует перевести с естественного языка на специальный формальный язык. Исследованию возможности создания такого языка и посвящена данная работа.
| Место доступа | Группа пользователей | Действие |
|---|---|---|
| Локальная сеть ИБК СПбПУ | Все |
|
| Интернет | Авторизованные пользователи СПбПУ |
|
| Интернет | Анонимные пользователи |
|
- Содержание
- Введение
- Глава 1. Состояние вопроса
- Глава 2. Описание особенностей игры
- 2.1 Обзор правил игры
- 2.2 Способности объектов
- 2.3 Ничья в игре
- 2.4 Связанные способности
- 2.5 Изменение типов объектов
- 2.6 Задачи нахождения экстремума
- Глава 3. Прототип языка описания карт
- 3.1 Описание общей структуры карты
- 3.2 Описание маны
- 3.3 Описание типов
- 3.4 Описание текста карты
- 3.5 Описание шаблона объектов
- 3.6 Грамматика языка
- Глава 4. Прототип Игровой Машины
- Заключение
- Список литературы
- Приложение 1.
- Текст программной реализации Игровой Машины
Количество обращений: 33
За последние 30 дней: 0