Детальная информация

Название: Программная реализация теории формальных языков для решения алгебраических задач: выпускная квалификационная работа магистра: 09.04.04 - Программная инженерия
Авторы: Анисимов Андрей Викторович
Научный руководитель: Амосов Владимир Владимирович
Организация: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и технологий
Выходные сведения: Санкт-Петербург, 2018
Коллекция: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Тематика: Вычислительные машины электронные персональные — Программирование; Интернет
УДК: 004.738.5; 004.42
Тип документа: Выпускная квалификационная работа магистра
Тип файла: PDF
Язык: Русский
Уровень высшего образования: Магистратура
Код специальности ФГОС: 09.04.04
Группа специальностей ФГОС: 090000 - Информатика и вычислительная техника
Ссылки: Отзыв руководителя; Рецензия
DOI: 10.18720/SPBPU/2/v18-1430
Права доступа: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Ключ записи: RU\SPSTU\edoc\56410

Разрешенные действия:

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа: Анонимные пользователи

Сеть: Интернет

Аннотация

Коллекционная карточная игра Magic: The Gathering пользуется огромной популярностью по всему миру. Самых разных людей привлекает в игре не только красота её иллюстраций, простота её освоения на базовом уровне, но и сложность её устройства. Более опытные игроки обучают менее опытных, в частности, постановкой задач, описывающих некая нетривиальная игровая ситуация, и предлагается определить дальнейшие действия, исходя из правил игры. Magic: The Gathering состоит из двух основных элементов: карт и правил. Правила игры, как и карты, очень хорошо формализованы, и их можно расценивать как формальные требования к некой программной системе. Для решения игровых задач в данной работе предлагается создать такую программную систему, которая соблюдала бы правила игры, а карты и задачи были бы входными параметрами к этой системе. Чтобы карты могли проще обрабатываться программной системой, их следует перевести с естественного языка на специальный формальный язык. Исследованию возможности создания такого языка и посвящена данная работа.

Права на использование объекта хранения

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все Прочитать Печать Загрузить
Внешние организации №2 Все Прочитать
Внешние организации №1 Все
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи (не СПбПУ, №2) Прочитать
Интернет Авторизованные пользователи (не СПбПУ, №1)
-> Интернет Анонимные пользователи

Оглавление

  • Содержание
  • Введение
  • Глава 1. Состояние вопроса
  • Глава 2. Описание особенностей игры
    • 2.1 Обзор правил игры
    • 2.2 Способности объектов
    • 2.3 Ничья в игре
    • 2.4 Связанные способности
    • 2.5 Изменение типов объектов
    • 2.6 Задачи нахождения экстремума
  • Глава 3. Прототип языка описания карт
    • 3.1 Описание общей структуры карты
    • 3.2 Описание маны
    • 3.3 Описание типов
    • 3.4 Описание текста карты
    • 3.5 Описание шаблона объектов
    • 3.6 Грамматика языка
  • Глава 4. Прототип Игровой Машины
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложение 1.
  • Текст программной реализации Игровой Машины

Статистика использования

stat Количество обращений: 33
За последние 30 дней: 0
Подробная статистика