Детальная информация

Название: Разработка дизайнерской концепции локации для компьютерной игры «Архифакт»: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 54.03.01 «Дизайн» ; образовательная программа 54.03.01_03 «Информационный дизайн»
Авторы: Суворова Анастасия Игоревна
Научный руководитель: Щур Семен Юрьевич
Другие авторы: Бручас Евгений Витальевич
Организация: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт машиностроения, материалов и транспорта
Выходные сведения: Санкт-Петербург, 2020
Коллекция: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Тематика: игровая локация; сеттинг; ассет; референсный материал; пейсинг; эмерджентность; концепт-арт; блокаут; бейсмеш; лоуполи; хайполи; запекание; текстурирование; движок; game location; setting; asset; reference material; pacing; emergence; concept art; blockout; base mesh; low poly; high poly; baking; texturing; engine
Тип документа: Выпускная квалификационная работа бакалавра
Тип файла: PDF
Язык: Русский
Уровень высшего образования: Бакалавриат
Код специальности ФГОС: 54.03.01
Группа специальностей ФГОС: 540000 - Изобразительное и прикладные виды искусств
Ссылки: Отзыв руководителя; Отчет о проверке на объем и корректность внешних заимствований
DOI: 10.18720/SPBPU/3/2020/vr/vr20-5055
Права доступа: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Ключ записи: ru\spstu\vkr\8848

Разрешенные действия:

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа: Анонимные пользователи

Сеть: Интернет

Аннотация

Данная работа посвящена разработке дизайнерской концепции локации в виде одного уровня для компьютерной игры «Архифакт». Задачи, которые решились в ходе исследования: 1. Проведение обзора предметной области и сбор референсов. 2. Подбор основной цветовая гаммы и создание концеп-арта. 3. Освоение процесса разработки ассетов для игровых локаций. 4. Разработана и создана игровая локация. 5. Изучение процесса компоновки моделей, сбора локации и написание логик в игровом движке. 6. Создание демонстрационного видеоролика. Выявлена актуальность и проблематика работы. Освоены и применены на практике понятия эмерджентность и пейсинг в компьютерных играх. Исследован ряд аналоговых видео игр. Разработаны и скомпонованы основные ассеты. Прописаны логики в движке. Создана игровая локация. Смонтирован презентационный видеоролик.

This work is dedicated to the development of design concepts location in a single level for the computer game "Arkhifakt". Tasks that were solved during the research: 1. conducting a review of the subject area and collecting references. 2. Selecting the main color scheme and creating concept art. 3. Mastering the process of developing assets for game locations. 4. Designed and developed game locations. 5. Study the process of building models, collecting locations, and writing logic in the game engine. 6. Create a demo video. The relevance and problems of the work are revealed. The concepts of emergence and pacing in computer games are mastered and applied in practice. A number of analog video games have been studied. The main assets were developed and compiled. Logics are registered in the engine. Created a game location. A presentation video was edited.

Права на использование объекта хранения

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ Прочитать Печать Загрузить
-> Интернет Анонимные пользователи

Оглавление

  • Введение
  • Актуальность
  • Цели и задачи
  • Глава 1. Обзор и исследование аналоговых материалов для компьютерной игры «Архифакт»
    • Рис. 1.1 Клеопатра – игровой персонаж Assassin’s Creed
    • Рис. 1.2 Нефритовая маска
    • Рис. 1.3 Апсара или «божественные нимфы»
  • Глава 2. Теоретические основы и обоснования разработки дизайнерской концепции локации
  • Глава 3. Реализация дизайн-проекта локации
  • 3.1. Разработка концепт-арта локации
    • Рис. 3.1.2. Культурные слои Борщево 5
    • Рис. 3.1.3. Пример цветовой гаммы
  • 3.2. Grey box и white box
    • Рис. 3.2.1. Блокаут локации
  • 3.3. Создание игровых элементов локации
    • Рис. 3.3.1. Бейсмеш локации
    • Рис. 3.3.2. Хайполи модель шатра
    • Рис. 3.3.3. Этап ретопологии, UV
    • Рис. 3.3.4. Запеченные карты: Normal map, AO, Color ID
    • Рис. 3.3.5. Лоуполи модель с назначенными картами
    • Рис. 3.3.6. Текстурирование части модели. Земля
  • 3.4. Сборка локации в игровом движке и написание логик
  • Заключение
  • Список используемых источников
  • Приложение 1. Подбор материалов
    • П. 1. Референсный лист локации
  • Приложение 2. Рендер локации
    • П. 2. Рендер локации с назначенными картами в Marmoset Toolbag

Статистика использования

stat Количество обращений: 8
За последние 30 дней: 0
Подробная статистика