Details

Title Разработка дизайнерской концепции локации для компьютерной игры «Архифакт»: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 54.03.01 «Дизайн» ; образовательная программа 54.03.01_03 «Информационный дизайн»
Creators Суворова Анастасия Игоревна
Scientific adviser Щур Семен Юрьевич
Other creators Бручас Евгений Витальевич
Organization Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт машиностроения, материалов и транспорта
Imprint Санкт-Петербург, 2020
Collection Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Subjects игровая локация ; сеттинг ; ассет ; референсный материал ; пейсинг ; эмерджентность ; концепт-арт ; блокаут ; бейсмеш ; лоуполи ; хайполи ; запекание ; текстурирование ; движок ; game location ; setting ; asset ; reference material ; pacing ; emergence ; concept art ; blockout ; base mesh ; low poly ; high poly ; baking ; texturing ; engine
Document type Bachelor graduation qualification work
File type PDF
Language Russian
Level of education Bachelor
Speciality code (FGOS) 54.03.01
Speciality group (FGOS) 540000 - Изобразительное и прикладные виды искусств
Links Отзыв руководителя ; Отчет о проверке на объем и корректность внешних заимствований
DOI 10.18720/SPBPU/3/2020/vr/vr20-5055
Rights Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Record key ru\spstu\vkr\8848
Record create date 8/7/2020

Allowed Actions

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network

Action 'Download' will be available if you login or access site from another network

Group Anonymous
Network Internet

Данная работа посвящена разработке дизайнерской концепции локации в виде одного уровня для компьютерной игры «Архифакт». Задачи, которые решились в ходе исследования: 1. Проведение обзора предметной области и сбор референсов. 2. Подбор основной цветовая гаммы и создание концеп-арта. 3. Освоение процесса разработки ассетов для игровых локаций. 4. Разработана и создана игровая локация. 5. Изучение процесса компоновки моделей, сбора локации и написание логик в игровом движке. 6. Создание демонстрационного видеоролика. Выявлена актуальность и проблематика работы. Освоены и применены на практике понятия эмерджентность и пейсинг в компьютерных играх. Исследован ряд аналоговых видео игр. Разработаны и скомпонованы основные ассеты. Прописаны логики в движке. Создана игровая локация. Смонтирован презентационный видеоролик.

This work is dedicated to the development of design concepts location in a single level for the computer game "Arkhifakt". Tasks that were solved during the research: 1. conducting a review of the subject area and collecting references. 2. Selecting the main color scheme and creating concept art. 3. Mastering the process of developing assets for game locations. 4. Designed and developed game locations. 5. Study the process of building models, collecting locations, and writing logic in the game engine. 6. Create a demo video. The relevance and problems of the work are revealed. The concepts of emergence and pacing in computer games are mastered and applied in practice. A number of analog video games have been studied. The main assets were developed and compiled. Logics are registered in the engine. Created a game location. A presentation video was edited.

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All
Read Print Download
Internet Authorized users SPbPU
Read Print Download
Internet Anonymous
  • Введение
  • Актуальность
  • Цели и задачи
  • Глава 1. Обзор и исследование аналоговых материалов для компьютерной игры «Архифакт»
    • Рис. 1.1 Клеопатра – игровой персонаж Assassin’s Creed
    • Рис. 1.2 Нефритовая маска
    • Рис. 1.3 Апсара или «божественные нимфы»
  • Глава 2. Теоретические основы и обоснования разработки дизайнерской концепции локации
  • Глава 3. Реализация дизайн-проекта локации
  • 3.1. Разработка концепт-арта локации
    • Рис. 3.1.2. Культурные слои Борщево 5
    • Рис. 3.1.3. Пример цветовой гаммы
  • 3.2. Grey box и white box
    • Рис. 3.2.1. Блокаут локации
  • 3.3. Создание игровых элементов локации
    • Рис. 3.3.1. Бейсмеш локации
    • Рис. 3.3.2. Хайполи модель шатра
    • Рис. 3.3.3. Этап ретопологии, UV
    • Рис. 3.3.4. Запеченные карты: Normal map, AO, Color ID
    • Рис. 3.3.5. Лоуполи модель с назначенными картами
    • Рис. 3.3.6. Текстурирование части модели. Земля
  • 3.4. Сборка локации в игровом движке и написание логик
  • Заключение
  • Список используемых источников
  • Приложение 1. Подбор материалов
    • П. 1. Референсный лист локации
  • Приложение 2. Рендер локации
    • П. 2. Рендер локации с назначенными картами в Marmoset Toolbag

Access count: 9 
Last 30 days: 0

Detailed usage statistics