Details

Title: Исследование применения геймификации в маркетинге: выпускная квалификационная работа магистра: направление 38.04.02 «Менеджмент» ; образовательная программа 38.04.02_26 «Маркетинговые коммуникации и рыночная аналитика»
Creators: Гайдаржи Оксана Сергеевна
Scientific adviser: Климин Анастасий Игоревич
Other creators: Трыков Алексей Валерьевич
Organization: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли
Imprint: Санкт-Петербург, 2021
Collection: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Subjects: 65.291.3; маркетинг; геймификация; игры; технологии геймификации; исследование рынка геймификации; marketing; gamification; games; gamification technologies; gamification market research
Document type: Master graduation qualification work
File type: PDF
Language: Russian
Level of education: Master
Speciality code (FGOS): 38.04.02
Speciality group (FGOS): 380000 - Экономика и управление
Links: Отзыв руководителя; Рецензия; Отчет о проверке на объем и корректность внешних заимствований
DOI: 10.18720/SPBPU/3/2021/vr/vr21-5647
Rights: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Record key: ru\spstu\vkr\16157

Allowed Actions:

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network

Group: Anonymous

Network: Internet

Annotation

Данная работа посвящена исследованию применения геймификации в маркетинге и разработке концепции внедрения инструментов геймификации в маркетинговую деятельность. Задачи, которые решались в ходе исследования: 1. Изучение теоретических основ исследования геймификации в маркетинге. 2. Анализ практики применения геймификации в маркетинге. 3. Изучение основных направлений развития геймификации в маркетинговой деятельности образовательного учреждения. В ходе исследования была изучена история формирования геймификации, современные технологии для внедрения геймификации в маркетинговую деятельность организации. Изучен рынок геймификации и тенденции развития геймификации в быстро меняющемся мире. Выявлена проблема практического применения геймификации в маркетинговой деятельности образовательных учреждений, а именно в деятельности Центра профориентации и довузовской подготовки Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого и Высшей школы производственного менеджмента Института промышленного менеджмента, экономики и торговли. Для решения проблемы автором была разработана концепция внедрения технологий геймификации в маркетинговой деятельности Центра профориентации и довузовской подготовки СПбПУ, а также разработаны рекомендации по внедрению элементов геймификации для привлечения бакалавров на магистерские программы ВШПМ ИПМЭиТ.

The given work is devoted to the study of the application of gamification in marketing and the development of the concept of the introduction of gamification tools in marketing activities. The research set the following goals: 1. The research of the theoretical foundations of the study of gamification in marketing. 2. Analysis of the practice of gamification in marketing. 3. Studying the main directions of gamification development in the marketing activities of an educational institution During the research examined the history of the formation of gamification, modern technologies for the introduction of gamification in the marketing activities of the organization. The gamification market and the development trends of gamification in a rapidly changing world are studied. The problem of practical application of gamification in the marketing activities of educational institutions, namely in the activities of the Center for Career Guidance and Pre-university Training of Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University and the Graduate School of Industrial Management of the Institute of Industrial Management, Economics and Trade, is revealed. To solve the problem, the author developed a concept for the introduction of gamification technologies in the marketing activities of the Center for Vocational Guidance and Pre-university Training and developed recommendations for the introduction of gamification elements to attract bachelors to the master's programs of the Institute of Industrial Management, Economics and Trade.

Document access rights

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All Read
External organizations N2 All Read
External organizations N1 All
Internet Authorized users SPbPU Read
Internet Authorized users (not from SPbPU, N2) Read
Internet Authorized users (not from SPbPU, N1)
-> Internet Anonymous

Usage statistics

stat Access count: 7
Last 30 days: 2
Detailed usage statistics