Детальная информация
| Название | Генерация реалистичной водной поверхности: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 01.03.02 «Прикладная математика и информатика» ; образовательная программа 01.03.02_02 «Системное программирование» = Genearation of realistic water surface |
|---|---|
| Авторы | Сон Артём Игоревич |
| Научный руководитель | Чуканов Вячеслав Сергеевич |
| Организация | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Физико-механический институт |
| Выходные сведения | Санкт-Петербург, 2024 |
| Коллекция | Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция |
| Тематика | симуляция жидкости ; SPH ; компьютерная график ; визуализация ; симуляция в реальном времени ; трехмерная графика ; fluid simulation ; computer graphics ; visualization ; real time simulation ; 3D graphics |
| Тип документа | Выпускная квалификационная работа бакалавра |
| Язык | Русский |
| Уровень высшего образования | Бакалавриат |
| Код специальности ФГОС | 01.03.02 |
| Группа специальностей ФГОС | 010000 - Математика и механика |
| DOI | 10.18720/SPBPU/3/2024/vr/vr24-5329 |
| Права доступа | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение) |
| Ключ записи | ru\spstu\vkr\30021 |
| Дата создания записи | 10.07.2024 |
Разрешенные действия
–
Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети
| Группа | Анонимные пользователи |
|---|---|
| Сеть | Интернет |
Работа посвящена исследованию существующих алгоритмов симуляции и визуализации жидкости, реализации и оптимизации одного из подходов, работающего в реальном времени, с использованием параллельных вычислений на ГП, а также сравнительному анализу результатов производительности. Весь исходный код написан на языке С++, с использованием графической библиотеки DirectX 11. Языком программирования шейдеров явяется HLSL.
This work is devoted to the study of existing algorithms of fluid simulation and visualisation, implementation and optimization of one of the approaches which works in realtime with the use of parallel computations on GPU, as well as comparative analysis of performance results. All of the source code is written in C++, using the DirectX 11 graphics API. Shader language is HLSL.
| Место доступа | Группа пользователей | Действие |
|---|---|---|
| Локальная сеть ИБК СПбПУ | Все |
|
| Интернет | Авторизованные пользователи СПбПУ |
|
| Интернет | Анонимные пользователи |
|
- Введение
- Постановка задачи
- Техническое задание
- Ожидаемый результат
- Обзор существующих решений и разработка математических моделей
- Теоретические основы SPH
- Моделирование жидкости частицами
- Давление
- Вязкость
- Поверхностное натяжение
- Извлечение поверхности
- Построение индикаторной функции
- Сглаживание
- Полигонализация
- Пена, брызги, пузыри
- Воздух внутри жидкости
- Гребни волн
- Энергия
- Инициализация
- Обновление частиц
- Разработка программного обеспечения
- Поиск ближайших соседей
- Оптимизация поиска ближайших соседей
- Симуляция
- Поиск ближайших соседей
- Результаты
- Производительность
- Визуализация
- Заключение
- Список использованных источников