Details

Title Формирование иммерсивной среды интерактивного путешествия по карело-финской мифологии: выпускная квалификационная работа магистра: направление 54.04.01 «Дизайн» ; образовательная программа 54.04.01_01 «Коммуникативный дизайн»
Creators Иванова Каролина Геннадьевна
Scientific adviser Щур Семен Юрьевич
Organization Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Инженерно-строительный институт
Imprint Санкт-Петербург, 2024
Collection Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Subjects 3d моделирование; левел дизайн; обучающие системы; трёхмерный интерфейс; пространственный интерфейс; интерактивное пространство; VR системы; VR пространство; пространство с применением технологий виртуальной реальности; «Калевала»; карело-финский эпос; изучение мифологии с помощью VR; 3d modeling; level design; educational systems; three-dimensional interface; spatial interface; interactive space; VR systems; VR space; space using virtual reality technologies; “Kalevala”; karelo-finnish epic; studying mythology using VR
Document type Master graduation qualification work
File type PDF
Language Russian
Level of education Master
Speciality code (FGOS) 54.04.01
Speciality group (FGOS) 540000 - Изобразительное и прикладные виды искусств
DOI 10.18720/SPBPU/3/2024/vr/vr24-5818
Rights Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Additionally New arrival
Record key ru\spstu\vkr\32753
Record create date 8/28/2024

Allowed Actions

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network

Group Anonymous
Network Internet

Актуальность предлагаемой работы заключается в том, что мифология карело-финнов, изложенная в их эпосе «Калевала» и в не вошедших в нее так называемых «народных рунах», поражает своей многогранностью и глубиной. И, если в Финляндии с нею знакомы очень многие, и она признана национальным достоянием, то в России, где малочисленное карельское население продолжает сокращаться - эта мифология начинает уходить в прошлое и может быть окончательно утеряна. Поэтому необходимо привлечь к ней интерес и сохранить ее в сознании многонационального российского народа. Эту проблему в сюжетной игровой форме и пытается разрешить разрабатываемая мною дизайнерская концепция интерактивного пространства. Цель выпускной квалификационной работы – создание локации  интерактивного пространства для разнообразных квестов по мотивам карело-финской мифологии, с применением технологий виртуальной реальности. Задачи исследования: 1. Изучить информацию по карело-финской мифологии. 2. Создать динамичный и захватывающий сценарий для каждого квеста, а также локации интерактивного пространства к ним. 3. Разработать увлекательные геймплеи. 4. Смоделировать некоторые предметы для локаций. Разрабатываемый продукт решает следующие проблемы: • вызвать интерес у целевой аудитории к неизвестным в широких кругах страницам культурного наследия карело-финнов, • увлечь пользователей мифологией и культурой этого этноса, • вызвать интерес целевой аудитории к изучению финского языка. Для достижения поставленной цели были проведены сравнительный анализ и критическая оценка существующих интерактивных пространств и компьютерных игр, связанных с мифологией в целом и мифологии карело-финнов в частности. В результате данной работы было разработано обучающее интерактивное пространство с применением технологий виртуальной реальности, позволяющее вызвать интерес целевой аудитории к культуре и мифологии карело-финнов, а также к изучению финского языка. Данное интерактивное пространство с применением VR технологий может быть использовано в этнографических музеях республики Карелия, при изучении школьниками этой республики культуры родного края. Также интерактивное пространство может быть использовано в качестве дополнительного погружения в культуру карело-финнов людьми, которые изучают финский язык или хотели бы больше узнать о культуре и быте карело-финнов. Также продукт может быть использован в студиях детского творчества, изучающих историю и этнографию в игровой форме – в качестве введения в тему на уроке или домашнего закрепления материала. Также интерактивное пространство может быть использовано в развлекательных целях в посольстве Финляндии - для подростков, родители которых, получая визу, проходят процедуру снятия отпечатков пальцев и фотографирования и осуществляют подачу документов для первого посещения страны. Учитывая широкую известность карело-финской мифологии (наряду с древнегреческой и древнеримской) в среде образованных людей всего мира (за счет «Калевалы» Э. Лённрота), возможно, применение разработанного проекта с обучающей целью целесообразно и на всей территории России, и в соседних с нею,  особенно северных странах.

The relevance of the proposed work lies in the fact that the mythology of the Karelian-Finns, set out in their epic “Kalevala” and in the so-called “folk runes” not included in it, amazes with its versatility and depth. And, if in Finland many people are familiar with it, and it is recognized as a national treasure, then in Russia, where the small Karelian population continues to decline, this mythology is beginning to become a thing of the past and may be completely lost. Therefore, it is necessary to attract interest to it and preserve it in the consciousness of the multinational Russian people. The design concept of the interactive space that I am developing is trying to solve this problem in a story-based game form. The goal of the final  master’squalifying work is to create an interactive space location for various quests based on Karelian-Finnish mythology, using virtual reality technologies. The research set and solve  the following goals: 1. Study information on Karelian-Finnish mythology. 2. Create a dynamic and exciting scenario for each quest, as well as the location of the interactive space for them. 3. Develop engaging gameplays. 4. Model some items for locations. The product being developed solves the following problems: • arouse interest among the target audience in pages of the cultural heritage of the Karelian-Finns that are unknown in wide circles, • captivate users with the mythology and culture of this ethnic group, • arouse the interest of the target audience in learning the Finnish language. To achieve this goal, a comparative analysis and critical assessment of existing interactive spaces and computer games for the study of mythology in general and the mythology of the Karelian-Finns in particular were carried out. As a result of this work, an interactive educational space was developed using virtual reality technologies, which makes it possible to arouse the interest of the target audience in learning the Finnish language, as well as captivate them with the culture and mythology of the Karelian-Finns. This interactive space using VR technologies can be used in ethnographic museums of the Republic of Karelia, when schoolchildren of this republic study the culture of their native land. Also, the interactive space can be used as an additional immersion in the culture of the Karelian-Finns by people who are learning Finnish or would like to learn more about the culture and life of the Karelian-Finns. The product can also be used in childrens creativity studios that study history and ethnography in a playful way - as an introduction to the topic in class or to reinforce the material at home. Also, the interactive space can be used for entertainment purposes at the Finnish Embassy - for teenagers whose parents, when receiving a visa, undergo fingerprinting and photographing and submit documents for their first visit to the country. Considering the wide popularity of Karelian-Finnish mythology (along with ancient Greek and Roman) among educated people around the world (due to E. Lönnrot’s “Kalevala”), I think that the use of the project I developed for educational purposes is advisable throughout Russia and in neighboring with her, especially in northern countries.

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All
Read
Internet Authorized users SPbPU
Read
Internet Anonymous

Access count: 3 
Last 30 days: 0

Detailed usage statistics