Details
Title | Отношение к геймификации у участников образовательного процесса вуза: выпускная квалификационная работа магистра: направление 44.04.02 «Психолого-педагогическое образование» ; образовательная программа 44.04.02_03 «Педагогический дизайн в цифровой среде» |
---|---|
Creators | Гуляева Софья Андреевна |
Scientific adviser | Крашенинникова Любовь Вениаминовна |
Organization | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт |
Imprint | Санкт-Петербург, 2024 |
Collection | Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция |
Subjects | геймификация; отношение; высшее образование; образовательный процесс; студенты; преподаватели; gamification; attitude; higher education; educational process; students; teachers |
Document type | Master graduation qualification work |
File type | |
Language | Russian |
Level of education | Master |
Speciality code (FGOS) | 44.04.02 |
Speciality group (FGOS) | 440000 - Образование и педагогические науки |
DOI | 10.18720/SPBPU/3/2024/vr/vr24-6491 |
Rights | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение) |
Additionally | New arrival |
Record key | ru\spstu\vkr\31938 |
Record create date | 8/26/2024 |
Allowed Actions
–
Action 'Read' will be available if you login or access site from another network
Group | Anonymous |
---|---|
Network | Internet |
Целью данного исследования является изучение мотивационно-смыслового отношения участников образовательного процесса вуза к геймификации после изучения основ геймификации в онлайн образовании с помощью онлайн курса с элементами геймификации. Результаты исследования показали, что более глубокое понимание геймификации демонстрируют те участники образовательного процесса вуза, которые изучили основы геймификации в онлайн образовании с помощью онлайн курса с элементами геймификации (студенты магистратуры и преподаватели). Они же демонстрируют более положительное отношение к геймификации, выражают своё желание применять её на практике. Студенты бакалавриата, которые не проходили обучение на курсе, склонны понимать под геймификацией использование игр в образовании и сомневаться в её уместности и эффективности в высшем образовании. Таким образом, было доказано, что на отношение к геймификации влияет степень осведомлённости о ней и уровень владения алгоритмами её включения в учебную деятельность. Геймификация – актуальный инструмент педагогического дизайна, способный повысить уровень мотивации и вовлечённости студентов вуза на занятии. Грамотное владение этим инструментом позволит педагогу оптимизировать учебный процесс. Однако перед непосредственным внедрением геймификации необходимо определить отношение всех участников образовательного процесса вуза к ней, чтобы обучение приносило пользу и удовольствие как преподавателю, так и студентам. Более того, студенты, принявшие участие в данном исследовании, обучаются по программам психолого-педагогического направления подготовки, т. е. являются будущими педагогами, педагогами-психологами, и владение современными педагогическими технологиями, подходами, инструментами является ключевым в их становлении как профессионалов. Именно поэтому важно включить знания геймификации в процесс профессиональной подготовки студентов как будущих современных компетентных педагогов. Для этого может быть использован разработанный в ходе исследования курс «Геймификация в онлайн образовании». Для совершенствования учебного процесса с использованием геймификации были разработаны методические рекомендации, размещённые на курсе.
The purpose of this research is to study the motivational and semantic attitude of the higher education learning process participants to gamification after learning the basics of gamification in online education through an online course with gamification elements. The results of the study have shown that a deeper understanding of gamification is demonstrated by those participants of the university educational process who have learnt the basics of gamification in online education through an online course with gamification elements (Master’s degree students and teachers). They also demonstrate more positive attitude to gamification, express their desire to apply it in practice. Undergraduate students who have not taken the course tend to understand gamification as the use of games in education and doubt its relevance and effective-ness in higher education. Thus, it has been shown that attitude to gamification is influenced by the degree of awareness of gamification and the level of mastery of algorithms for incorporating it into learning activities. Gamification is a currently important tool of instructional design, which can in-crease the level of motivation and involvement of university students in the learning process. Competent mastery of this tool will allow the teacher to optimise the learning process. However, before the direct implementation of gamification, it is necessary to determine the attitude of all participants of the educational process to it, so that learning would bring benefit and pleasure to both teachers and students. Moreover, the students who took part in this study are studying on psychological and pedagogical training programmes, i.e. they are future teachers, pedagogical psychologists, and mastery of modern pedagogical technologies, approaches, tools is the key to their development as professionals. That is why it is important to include gamification knowledge in the process of students professional training. The course ‘Gamification in Online Education’ developed in the course of the research can be used for this purpose. In order to improve the learning process using gamification, guidelines were developed and posted on the course.
Network | User group | Action |
---|---|---|
ILC SPbPU Local Network | All |
|
Internet | Authorized users SPbPU |
|
Internet | Anonymous |
|
Access count: 3
Last 30 days: 0