Details
Title | Методы случайной генерации уровней в игровых приложениях: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 09.03.02 «Информационные системы и технологии» ; образовательная программа 09.03.02_02 «Информационные системы и технологии» |
---|---|
Creators | Васильев Андрей Леонардович |
Scientific adviser | Кузнецова Лидия Валерьевна |
Organization | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и кибербезопасности |
Imprint | Санкт-Петербург, 2025 |
Collection | Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция |
Subjects | генерация уровней; процедурная генерация; игровая разработка; клеточный алгоритм; симплексный шум; шум перлина; level generation; procedural generation; game development; cellular algorithm; simplex noise; perlin noise |
Document type | Bachelor graduation qualification work |
File type | |
Language | Russian |
Level of education | Bachelor |
Speciality code (FGOS) | 09.03.02 |
Speciality group (FGOS) | 090000 - Информатика и вычислительная техника |
DOI | 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr25-360 |
Rights | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать) |
Additionally | New arrival |
Record key | ru\spstu\vkr\34195 |
Record create date | 2/26/2025 |
Allowed Actions
–
Action 'Read' will be available if you login or access site from another network
Group | Anonymous |
---|---|
Network | Internet |
Данная работа посвящена исследованию алгоритмов и методов процедурной генерации уровней в игровых приложениях и разработки решения для внедрения в существующее игровое приложение. Целью является разработка и внедрение системы процедурной генерации уровней в игровое приложение. Задачи, которые решались в ходе исследования: 1) Провести анализ существующих методов и алгоритмов процедурной генерации уровней. 2) Провести сравнение существующих игровых движков и выбрать наиболее подходящий вариант. 3) Изучить возможности выбранного игрового движка и используемого в нем языка программирования для реализации процедурной генерации. 4) Реализовать метод генерации уровней, подходящий для выбранного игрового жанра. 5) Протестировать генератор уровней в рамках игры. 6) Оценить качество и производительность предложенного решения. Были разработаны и внедрены в существующее игровое приложение системы процедурной генерации уровней, при разработке которых использовался игровой движок Godot Engine. Также был проведен анализ существующих методов процедурной генерации, определены их преимущества и недостатки и типичное условие использования, были спроектированы и реализованы две системы генерации уровней, которые в дальнейшем, были успешно внедрены в игровое приложение. После этого данные системы были протестированы, был проведен сравнительный анализ и определены особенности работы с ними. На основании проведенных исследований был сделан вывод, что система процедурной генерации является гибким и эффективным инструментом в руках разработчика, которую можно свободно улучшать, усложнять и изменять под необходимые задачи.
This work is devoted to the study of algorithms and methods of procedural level generation in game applications and the development of a solution for implementation in an existing game application. The goal of this work is to develop and implement a procedural level generation system into a gaming application. The research sets the following goals: 1) Conduct an analysis of existing methods and algorithms for procedural level generation. 2) Conduct a comparison of existing game engines and select the most suitable option. 3) Study the capabilities of the selected game engine and the programming language used in it for implementing procedural generation. 4) Implement a level generation method suitable for the selected game genre. 5) Test the level generator within the game. 6) Evaluate the quality and performance of the proposed solution. Procedural level generation systems were developed and implemented in the existing game application, using the Godot Engine game engine. An analysis of existing procedural generation methods was also conducted, their advantages and disadvantages and typical conditions of use were determined, two level generation systems were designed and implemented, which were subsequently successfully implemented in the game application. After that, these systems were tested, a comparative analysis was conducted and the features of working with them were determined. Based on the research, it was concluded that the procedural generation system is a flexible and effective tool in the hands of the developer, which can be freely improved, complicated and changed to suit the necessary tasks.
Network | User group | Action |
---|---|---|
ILC SPbPU Local Network | All |
|
Internet | Authorized users SPbPU |
|
Internet | Anonymous |
|
Access count: 0
Last 30 days: 0