Детальная информация

Название Геймификация в коммуникациях современного музея: выпускная квалификационная работа магистра: направление 42.04.01 «Реклама и связи с общественностью» ; образовательная программа 42.04.01_04 «Стратегические коммуникации в индустриях 4.0»
Авторы Смелова Владислава Сергеевна
Научный руководитель Фокина Вероника Викторовна
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2025
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика современный музей ; музейные коммуникации ; международный проект «маршрутами великой северной экспедиции» ; геймификация в коммуникациях ; modern museum ; museum communications ; international project ‘by the routes of great northern expeditions’ ; gamification in communications
Тип документа Выпускная квалификационная работа магистра
Тип файла PDF
Язык Русский
Уровень высшего образования Магистратура
Код специальности ФГОС 42.04.01
Группа специальностей ФГОС 420000 - Средства массовой информации и информационно-библиотечное дело
DOI 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr25-3895
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Дополнительно Новинка
Ключ записи ru\spstu\vkr\37574
Дата создания записи 19.09.2025

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

В данной выпускной квалификационной работе рассматривается проблема геймификации в коммуникациях современного музея. Задачи, которые решались в ходе теоретической части исследования: изучение коммуникации современных музеев; исследование геймификации в контексте музейных коммуникаций. В работе исследуются теоретические подходы к современному музею, общие и музейные теории коммуникации, а также геймификация с её примерами и тенденциями в музейной среде. Научная новизна работы отражена в рассмотрении музея и его коммуникаций как части трехуровнего пространства и рассмотрении геймификации в музейных коммуникациях через междисциплинарный подход. Главной целью исследования являлась разработка и обоснование концепции геймификации для сетевого межмузейного проекта «По следам Беринга». Для этого в практической части был описан инициатор – международный проект «Маршрутами Великой Северной экспедиции», проведен ситуационный (SWOT, PEST-анализ), конкурентный анализ и анализ аудитории на основании собранных в ходе опросов первичных данных. В результате была разработана и обоснована концепция геймификации для сетевого межмузейного проекта «По следам Беринга». Для достижения данных результатов в работе были использованы такие информационные технологии как: продукты Яндекс, гостевой доступ в сервис Медиалогия, социальные сети: VK и Telegram.

This final qualification work considers the problem of gamification in the communications of a modern museum. The tasks that were solved during the theoretical part of the research: the study of modern museum communication; the study of gamification in the context of museum communications. The work explores theoretical approaches to the modern museum, general and museum communication theories, as well as gamification with its examples and trends in the museum environment. The scientific novelty of the work is reflected in the consideration of the museum and its communications as part of a three-level space and consideration of gamification in museum communications through an interdisciplinary approach. The main goal of the research was to develop and justify the concept of gamification for the network inter-museum project ‘In the footsteps of Bering’. For this purpose in the practical part the initiator - the international project ‘By Routes of Great Northern Expedition’ was described, the situational (SWOT, PEST-analysis), competitive and audience analyses were carried out on the basis of primary data collected during the surveys. As a result, the concept of gamification for the network inter-museum project ‘In the footsteps of Bering’ was developed and justified. In order to achieve these results, such information technologies as Yandex products, guest access to Medialogy service, social networks: VK and Telegram were used.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать Печать Загрузить
Интернет Анонимные пользователи

Количество обращений: 0 
За последние 30 дней: 0

Подробная статистика