Details

Title Геймификация в коммуникациях современного музея: выпускная квалификационная работа магистра: направление 42.04.01 «Реклама и связи с общественностью» ; образовательная программа 42.04.01_04 «Стратегические коммуникации в индустриях 4.0»
Creators Смелова Владислава Сергеевна
Scientific adviser Фокина Вероника Викторовна
Organization Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Imprint Санкт-Петербург, 2025
Collection Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Subjects современный музей ; музейные коммуникации ; международный проект «маршрутами великой северной экспедиции» ; геймификация в коммуникациях ; modern museum ; museum communications ; international project ‘by the routes of great northern expeditions’ ; gamification in communications
Document type Master graduation qualification work
File type PDF
Language Russian
Level of education Master
Speciality code (FGOS) 42.04.01
Speciality group (FGOS) 420000 - Средства массовой информации и информационно-библиотечное дело
DOI 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr25-3895
Rights Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Additionally New arrival
Record key ru\spstu\vkr\37574
Record create date 9/19/2025

Allowed Actions

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network

Action 'Download' will be available if you login or access site from another network

Group Anonymous
Network Internet

В данной выпускной квалификационной работе рассматривается проблема геймификации в коммуникациях современного музея. Задачи, которые решались в ходе теоретической части исследования: изучение коммуникации современных музеев; исследование геймификации в контексте музейных коммуникаций. В работе исследуются теоретические подходы к современному музею, общие и музейные теории коммуникации, а также геймификация с её примерами и тенденциями в музейной среде. Научная новизна работы отражена в рассмотрении музея и его коммуникаций как части трехуровнего пространства и рассмотрении геймификации в музейных коммуникациях через междисциплинарный подход. Главной целью исследования являлась разработка и обоснование концепции геймификации для сетевого межмузейного проекта «По следам Беринга». Для этого в практической части был описан инициатор – международный проект «Маршрутами Великой Северной экспедиции», проведен ситуационный (SWOT, PEST-анализ), конкурентный анализ и анализ аудитории на основании собранных в ходе опросов первичных данных. В результате была разработана и обоснована концепция геймификации для сетевого межмузейного проекта «По следам Беринга». Для достижения данных результатов в работе были использованы такие информационные технологии как: продукты Яндекс, гостевой доступ в сервис Медиалогия, социальные сети: VK и Telegram.

This final qualification work considers the problem of gamification in the communications of a modern museum. The tasks that were solved during the theoretical part of the research: the study of modern museum communication; the study of gamification in the context of museum communications. The work explores theoretical approaches to the modern museum, general and museum communication theories, as well as gamification with its examples and trends in the museum environment. The scientific novelty of the work is reflected in the consideration of the museum and its communications as part of a three-level space and consideration of gamification in museum communications through an interdisciplinary approach. The main goal of the research was to develop and justify the concept of gamification for the network inter-museum project ‘In the footsteps of Bering’. For this purpose in the practical part the initiator - the international project ‘By Routes of Great Northern Expedition’ was described, the situational (SWOT, PEST-analysis), competitive and audience analyses were carried out on the basis of primary data collected during the surveys. As a result, the concept of gamification for the network inter-museum project ‘In the footsteps of Bering’ was developed and justified. In order to achieve these results, such information technologies as Yandex products, guest access to Medialogy service, social networks: VK and Telegram were used.

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All
Read Print Download
Internet Authorized users SPbPU
Read Print Download
Internet Anonymous

Access count: 0 
Last 30 days: 0

Detailed usage statistics