Details

Title Разработка бизнес-плана запуска нового образовательного сервиса с использованием технологий геймификации компанией ООО «Яндекс» на примере сервиса «Яндекс Квест»: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 38.03.02 «Менеджмент» ; образовательная программа 38.03.02_26 «Международный бизнес (международная образовательная программа) / International Business (International Educational Program)» = Development of a business plan for launching a new educational service using gamification technologies by Yandex LLC using the example of the Yandex Quest service
Creators Корпатенкова Диана Александровна
Scientific adviser Меркулов Виктор Игоревич
Organization Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли
Imprint Санкт-Петербург, 2025
Collection Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Subjects образовательный сервис ; яндекс ; yandex quest ; игровая форма ; геймификация ; дети и подростки ; развитие ; рынок ; educational service ; yandex ; game format ; gamification ; children and teens ; development ; market
Document type Bachelor graduation qualification work
Language Russian
Level of education Bachelor
Speciality code (FGOS) 38.03.02
Speciality group (FGOS) 380000 - Экономика и управление
DOI 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr26-1313
Rights Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Additionally New arrival
Record key ru\spstu\vkr\40958
Record create date 7/2/2026

Allowed Actions

Action 'Прочитать' will be available if you login or access site from another network

Group Anonymous
Network Internet

Целью работы является разработка концепции и бизнес-плана нового образовательного сервиса Яндекса в формате квест-игры и обоснована его рыночная перспективность. Работа выполнена на базе анализа компании: «Яндекс» и рынка образовательных цифровых продуктов. Использованные методы: Применены методы стратегического и маркетингового анализа: PESTEL-анализ, SWOT-анализ, Business Model Canvas, Porter’s Five Forces, анализ конкурентов и целевой аудитории, а также методы экономического расчета, визуализации данных и построения маркетинговой стратегии. Основные результаты: – Проведен анализ рынка образовательных квестов в России; – Определены особенности целевой аудитории (дети и подростки, их родители, школы); – Разработана концепция нового сервиса Yandex Quest в формате мобильной игры-квеста; – Подготовлен бизнес-план с расчетами и предложениями по монетизации; – Предложена стратегия продвижения и масштабирования на российском рынке; – Оценена экономическая эффективность проекта и обоснована его реализация. Область применения результатов ВКР IT-индустрия, образовательные и развивающие цифровые продукты для детей и подростков, EdTech-стартапы, маркетинг образования. При работе над ВКР использованы цифровые технологии: SWOT, PESTEL, слайдеры, аналитические данные, выявление потребностей рынка, анализ инвестиционной привлекательности, визуальная презентация. Вывод: Все поставленные задачи решены, цель достигнута, бизнес-идея Yandex Quest обоснована и имеет потенциал успешной реализации на российском рынке. Для достижения данных результатов в работе были использованы следующие информационные технологии, в том числе программное обеспечение, облачные сервисы, базы данных и прочие сквозные цифровые технологии: Yandex Browser, Google Chrome, Acrobat Reader.

The aim of the graduate qualification work: — To develop a concept and business plan for a new educational service for Yandex in the format of a quest game and justify its market potential. The work has been carried out on the materials: about Yandex as a company and the educational digital product market. Research methods used: Using strategic and marketing analysis methods, PESTEL analysis, SWOT analysis, business model canvas, ansoff matrix, porters five forces and competitor and target audience analysis, as well as methods of financial calculation, data visualization, marketing strategy development. Key results of the thesis: – Analysis of the educational quest market in Russia; – Study of the characteristics and needs of the target audience (children, teenagers, parents, schools); – Development of a concept for the new Yandex Quest service in a mobile game format; – Developed a complete business plan including financial calculations and monetization strategies; - Developed a promotion strategy and strategy to scale for the Russian market; – Evaluated project economic efficiency and justified project implementation. The areas of the graduate qualification work results application:Results can be used within the IT industry, the development of educational and developmental digital products for children and teenagers Information technologies Microsoft Excel, Figma were used while working on the graduate qualification work. Conclusions:All objectives of the thesis were achieved, tasks completed and the business idea of Yandex Quest was justified as a viable and promising project in the Russian market. To achieve these results, the following information technologies were used in the work, including software, cloud services, databases and other end-to-end digital technologies: Yandex Browser, Google Chrome, Acrobat Reader.

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All
Прочитать
Internet Authorized users SPbPU
Прочитать
Internet Anonymous
...