Details

Title Обучение говорению на иностранном языке студентов экономического направления подготовки на основе технологии геймификации: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 45.03.02 «Лингвистика» ; образовательная программа 45.03.02_01 «Теория и методика преподавания иностранных языков и культур» = Teaching Foreign Language Speaking Skills to Economics Students Using Gamification Techniques
Creators Пальваль Анастасия Витальевна
Scientific adviser Гаврилова Анна Вадимовна
Organization Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Imprint Санкт-Петербург, 2026
Collection Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Subjects говорение ; геймификация ; иностранный язык ; студенты экономического направления подготовки ; иммерсивная игра ; онлайн-квест ; коммуникативная тревожность ; speaking ; gamification ; foreign language teaching ; economics students ; immersive game ; online quest ; communicative anxiety
Document type Bachelor graduation qualification work
Language Russian
Level of education Bachelor
Speciality code (FGOS) 45.03.02
Speciality group (FGOS) 450000 - Языкознание и литературоведение
DOI 10.18720/SPBPU/3/2026/vr/vr26-3863
Rights Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Record key ru\spstu\vkr\42248
Record create date 8/12/2026

Allowed Actions

–

Group Anonymous
Network Internet

Объектом исследования является процесс обучения иностранному языку студентов-экономистов в высшей школе, предметом – методика обучения иноязычному говорению с применением геймификации. Целью работы – теоретическое обоснование и практическая реализация геймификации через создание системы заданий для формирования навыков говорения. В исследовании использовались методы анализа литературы, педагогического наблюдения, анкетирования, эксперимента, количественного и качественного анализа данных. В теоретической части проанализировано говорение как вид речевой деятельности, выявлены психолого-педагогические особенности студентов-экономистов, влияющие на обучение устной речи, рассмотрены сущность и классификация игровых механизмов в педагогической технологии геймификации. В практической части разработан комплекс заданий, включающий очную иммерсивную игру “The Mystery of the Missing Audience” и онлайн-квест “The Vanishing Star” на платформе Genially, апробированный на первокурсниках направления 38.03.01 «Экономика» в СПбПУ. Результаты подтвердили эффективность подхода (средний балл комфорта общения – 4,8 из 5, преодоления коммуникативной тревожности – 4,2 из 5, 86,7% студентов верно определили виновного в квесте, все участники очной игры выразили желание повторить опыт). Разработанная система заданий может применяться в обучении иностранному языку студентов-экономистов и адаптироваться для других неязыковых специальностей. Поставленная цель достигнута полностью.

The object of the research is the process of teaching a foreign language to Economics students in higher education; the subject is the methodology of teaching foreign language speaking using gamification technology. The aim is to provide theoretical justification and practical implementation of gamification technology through the development of a set of gamified tasks designed to foster speaking skills among Economics students. The research methods include analysis of academic literature, pedagogical observation, questionnaire surveys, pedagogical experiment, and quantitative and qualitative data analysis. The theoretical part analyses speaking as a type of speech activity, identifies the psychological and pedagogical characteristics of Economics students that shape oral language teaching, and examines the nature and classification of game mechanics within gamification. The practical part presents a set of tasks comprising a face-to-face immersive game “The Mystery of the Missing Audience” and an interactive online quest “The Vanishing Star” on the Genially platform, piloted with first-year Economics students (38.03.01) at Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University. The experiment confirmed the effectiveness of the gamified approach: the average comfort of communication score was 4.8/5, the communicative anxiety reduction score was 4.2/5, and 86.7% of students correctly identified the culprit in the online quest; all face-to-face game participants expressed a desire to repeat the experience. The developed system of gamified tasks can be directly applied in English language teaching to Economics students and adapted for other non-linguistic programmes. The research aim has been fully achieved.

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All
Internet Authorized users SPbPU
Internet Anonymous
...