Детальная информация

Название Использование геймификации для развития лексико-грамматических навыков при обучении студентов русскому языку как иностранному (уровни В1-В2): выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 45.03.02 «Лингвистика» ; образовательная программа 45.03.02_03 «Теория и методика преподавания русского языка как иностранного» = Using gamification to develop vexo-grammatical skills in teaching students russian as a foreign language (levels B1-B2)
Авторы Сергеева Екатерина Алексеевна
Научный руководитель Спиридонова Наталья Сергеевна
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2026
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика геймификация ; русский язык как иностранный ; лексико-грамматические ; навыки ; рки ; цифровые образовательные платформы ; quizlet ; genially ; wordwall ; мотивация учащихся ; игровые технологии ; gamification ; russian as a foreign language ; lexical and grammatical skills ; rfl ; digital educational platforms ; students motivation ; game ; technologies
Тип документа Выпускная квалификационная работа бакалавра
Язык Русский
Уровень высшего образования Бакалавриат
Код специальности ФГОС 45.03.02
Группа специальностей ФГОС 450000 - Языкознание и литературоведение
DOI 10.18720/SPBPU/3/2026/vr/vr26-4402
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение)
Дополнительно Новинка
Ключ записи ru\spstu\vkr\42169
Дата создания записи 12.08.2026

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

В данной работе рассматривается геймификация как эффективная педагогическая технология для развития лексико-грамматических навыков при обучении русскому языку как иностранному (РКИ) на уровнях В1-В2. Анализируются психолого-педагогические основы геймификации, ее влияние на мотивацию и когнитивные процессы обучающихся, специфика формирования лексико-грамматических навыков. Проведен критический обзор существующих мобильных приложений и онлайн-платформ на предмет их пригодности для геймифицированного обучения. В практической части исследования разработан и методически обоснован комплекс геймифицированных заданий с использованием цифровых платформ и сценарий учебного квеста по теме “Покупки. Проблемные ситуации и возврат товара”, включающий пять последовательных этапов, систему оценивания и дифференцированный подход к распределению ролей. Разработанные материалы могут быть непосредственно использованы в педагогической практике на аудиторных занятиях и в организации самостоятельной работы обучающихся.

This work examines gamification as an effective pedagogical technology for the development of lexical and grammatical skills in teaching Russian as a foreign language (RFL) at levels B1-B2. The psychological and pedagogical foundations of gamification, its impact on students motivation and cognitive processes, as well as the specifics of the formation of lexical and grammatical skills are analyzed. Teachers of Russian as a foreign language are faced with the task of finding effective methods and techniques that would help increase students learning motivation and engagement when mastering complex lexical and grammatical material. In this case, a teacher or student can refer to gamification. One approach is the use of digital educational platforms such as Quizlet, Genially and Wordwall. Thanks to the critical review of existing mobile applications and online platforms carried out in this work, it was possible to identify the didactic capabilities of these services for gamified teaching of Russian vocabulary and grammar as a foreign language. It was found that the introduction of gamification into the educational process in teaching Russian as a foreign language can be an effective way to increase the effectiveness of the formation of lexical and grammatical skills, create a positive emotional background and overcome the monotony of training exercises. The set of gamified tasks and the scenario of an educational quest on the topic "Shopping. Problem situations and return of goods", developed in the practical part of the study, can be directly used in pedagogical practice in classroom lessons and in the organization of students independent work at levels B1-B2.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать
Интернет Анонимные пользователи
...