Детальная информация

Название Психологические особенности личности как фактор игрового поведения в виртуальной реальности: выпускная квалификационная работа магистра: направление 44.04.02 «Психолого-педагогическое образование» ; образовательная программа 44.04.02_03 «Педагогический дизайн в цифровой среде» = Psychological personality traits as a factor of gaming behavior in virtual reality
Авторы Бондарева Александра Денисовна
Научный руководитель Захаров Константин Павлович
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2026
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика психологические особенности личности ; игровое поведение ; виртуальная реальность ; видеоигры ; агрессивность ; потребность в ощущениях ; игровой психотип ; половые различия ; psychological personality traits ; gaming behavior ; virtual reality ; video games ; aggressiveness ; sensation seeking ; gamer psychotype ; gender differences
Тип документа Выпускная квалификационная работа магистра
Язык Русский
Уровень высшего образования Магистратура
Код специальности ФГОС 44.04.02
Группа специальностей ФГОС 440000 - Образование и педагогические науки
DOI 10.18720/SPBPU/3/2026/vr/vr26-4692
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать)
Дополнительно Новинка
Ключ записи ru\spstu\vkr\45670
Дата создания записи 10.09.2026

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

В данной работе исследуется взаимосвязь устойчивых личностных черт, агрессивности и потребности в острых ощущениях с игровым поведением в виртуальной среде у мужчин и женщин в возрасте от 18 до 25 лет. Актуальность обусловлена глубокой цифровизацией общества, где видеоигры становятся платформой для самореализации и социального взаимодействия. Цель исследования – выявление и анализ взаимосвязи психологических особенностей личности с игровым поведением. Проведено эмпирическое исследование на выборке 63 человек (31 мужчина, 32 женщины) с использованием методик: 16PF Р. Кеттелла, тест агрессивности Л.Г. Почебут, шкала поиска ощущений М. Цукермана, тест игрового психотипа Р. Бартла и авторская анкета «Геймерский профиль: вовлеченность, жанровые предпочтения». Установлено, что у мужчин доминирует психотип «Доминатор», связанный с доминантностью, и отрицательно с физической агрессией (компенсаторный механизм); у женщин доминирует психотип «Социальщик», а «Карьерист» положительно коррелирует с эмоциональной агрессией, и отрицательно с дипломатичностью. Выявлены значимые половые различия в личностных профилях, формах агрессии, потребности в ощущениях и игровых стратегиях. Результаты могут быть использованы в психологическом консультировании, гейм-дизайне и образовательных программах с элементами геймификации.

This work examines the relationship between stable personality traits, aggressiveness, and sensation seeking with gaming behavior in a virtual environment among men and women aged 18–25 years. The relevance is driven by the deep digitalization of society, where video games become a platform for self-realization and social interaction. The aim of the study is to identify and analyze the relationship between psychological personality traits and gaming behavior. An empirical study was conducted on a sample of 63 people (31 men, 32 women) using the following methods: R. Cattells 16PF, L.G. Pochebuts aggressiveness test, M. Zuckermans sensation seeking scale, R. Bartles gamer psychotype test, and an original questionnaire. It was found that in men the «Killer» psychotype dominates, which is positively associated with dominance and negatively with physical aggression (a compensatory mechanism); in women the «Socializer» psychotype dominates, while the «Achiever» shows a positive correlation with emotional aggression and a negative correlation with diplomacy. Significant gender differences were revealed in personality profiles, forms of aggression, sensation seeking, and gaming strategies. The results can be used in psychological counseling, game design, and educational programs with gamification elements.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать Печать
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать Печать
Интернет Анонимные пользователи
...