Details

Title: Геймификация в бизнес-коммуникациях (на примере ИП Беспалов А.А.): выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 42.03.01 «Реклама и связи с общественностью» ; образовательная программа 42.03.01_04 «Реклама в международном сотрудничестве»
Creators: Баранова Олеся Александровна
Scientific adviser: Арканникова Марина Сергеевна
Other creators: Кобичева Александра Максимовна
Organization: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Гуманитарный институт
Imprint: Санкт-Петербург, 2020
Collection: Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция
Subjects: геймификация; PR-технологии; бизнес-коммуникация; игра; эмоция; Instagram; gamification; PR-technologies; business communication; game; emotion
Document type: Bachelor graduation qualification work
File type: PDF
Language: Russian
Level of education: Bachelor
Speciality code (FGOS): 42.03.01
Speciality group (FGOS): 420000 - Средства массовой информации и информационно-библиотечное дело
Links: Отзыв руководителя; Отчет о проверке на объем и корректность внешних заимствований
DOI: 10.18720/SPBPU/3/2020/vr/vr20-1310
Rights: Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Record key: ru\spstu\vkr\6562

Allowed Actions:

Action 'Read' will be available if you login or access site from another network Action 'Download' will be available if you login or access site from another network

Group: Anonymous

Network: Internet

Annotation

Работа посвящена комплексному анализу роли и места геймификации в бизнес-коммуникациях и обоснованию необходимости использования геймификации в деятельности компании. Предмет исследования – инструмент геймификации, как элемент бизнес-коммуникаций. Методы исследования: общенаучные методы, включающие эмпирические (описание), теоретические (формализация, восхождение от абстрактного к конкретному), общелогические (анализ, обобщение, идеализация, индукция, моделирование) и конкретно-научные методы научного познания, представляющие собой специфические методы конкретных наук – социологии (наблюдение) и психологии. В дипломной работе рассмотрены понятия «геймификация» и «бизнес-коммуникация»; проведен ситуационный и конкурентный анализ кофейни Mr. Cаt Coffee; проанализирована ком-муникативная политика конкурентов, проведен SWOT-анализ деятельности Mr. Cаt Coffee; проведено сегментирование и характеристика целевой аудитории; разработана PR-кампания с элементами геймификации и составлены рекомендации по оценке эффективности. Общий вывод на основании изученных данных и проведенной практической работы – PR-кампания повысит узнаваемость компании среди целевой аудитории. Оценка эффективности разработанной PR-кампании показывает, что планируемый комплекс мероприятий окажет эффективное воздействие на целевые аудитории. Геймификация – это не только коммуникация с аудиторией. Сегодня сфера рассматривается под призмой монетизации бизнеса и формирования информированности, лояльности покупателя, а также выражения четкой покупательской способности.

The paper is devoted to a comprehensive analysis of the role and place of gamification in business communications and substantiates the need to use gamification in the company's activities. The subject of research is a gamification tool as an element of business communications. Research methods: General scientific methods, including empirical (description), theoretical (formalization, ascent from the abstract to the concrete), General logical (analysis, generalization, idealization, induction, modeling) and concrete scientific methods of scientific knowledge, which are specific methods of specific Sciences-sociology (observation) and psychology. The thesis deals with the concepts of "gamification" and "business communication"; a situational and competitive analysis of the coffee shop Mr. Cat Coffee; we analyzed the communication policy of competitors, conducted a SWOT analysis of the activities of Mr. Cat Coffee; conducted segmentation and characterization of the target audience; developed a PR campaign with elements of gamification and made recommendations for evaluating effectiveness. The General conclusion based on the data studied and practical work carried out is that a PR campaign will increase the company's awareness among the target audience. Evaluating the effectiveness of the developed PR campaign shows that the planned set of events will have an effective impact on the target audience. Gamification is not just about communicating with your audience. Today, the sphere is considered under the prism of monetization of business and the formation of awareness, customer loyalty, as well as the expression of a clear purchasing power.

Document access rights

Network User group Action
ILC SPbPU Local Network All Read Print Download
Internet Authorized users SPbPU Read Print Download
-> Internet Anonymous

Usage statistics

stat Access count: 40
Last 30 days: 0
Detailed usage statistics