Details
Title | Процедурная генерация ландшафта для видеоигры: выпускная квалификационная работа бакалавра: направление 09.03.04 «Программная инженерия» ; образовательная программа 09.03.04_01 «Технология разработки и сопровождения качественного программного продукта» |
---|---|
Creators | Мурзаканов Ислам Мухамадинович |
Scientific adviser | Дробинцев Дмитрий Федорович |
Organization | Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и кибербезопасности |
Imprint | Санкт-Петербург, 2024 |
Collection | Выпускные квалификационные работы; Общая коллекция |
Subjects | процедурная генерация; ландшафт; видеоигры; шум перлина; фрактальный шум; диаграммы вороного; unreal engine 5; C++; процедурный меш; procedural generation; landscape; video games; perlin noise; fractal noise; voronoi diagrams; procedural mesh |
Document type | Bachelor graduation qualification work |
File type | |
Language | Russian |
Level of education | Bachelor |
Speciality code (FGOS) | 09.03.04 |
Speciality group (FGOS) | 090000 - Информатика и вычислительная техника |
DOI | 10.18720/SPBPU/3/2024/vr/vr24-2598 |
Rights | Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование) |
Record key | ru\spstu\vkr\30285 |
Record create date | 7/11/2024 |
Allowed Actions
–
Action 'Read' will be available if you login or access site from another network
Action 'Download' will be available if you login or access site from another network
Group | Anonymous |
---|---|
Network | Internet |
Объектом исследования является процедурная генерация ландшафтов. Целью работы является разработка и реализация алгоритма генерации ландшафта для видеоигр с использованием процедурных методов. В ходе работы были исследованы различные методы процедурной генерации, включая шум Перлина, фрактальный шум (FBM), диаграммы Вороного, а также их комбинации. Реализация алгоритма осуществлена с использованием языка программирования C++ и инструмента Procedural Mesh Component в Unreal Engine 5. Разработан и реализован алгоритм процедурной генерации ландшафтов, который позволяет создавать реалистичные и детализированные игровые миры. В отличие от существующих решений, алгоритм использует комбинированный подход, включающий различные методы генерации шумов и сглаживание, что позволяет достичь высокой степени детализации и разнообразия ландшафтов. Алгоритм включает генерацию базовой текстуры с помощью шума Перлина, добавление мелких деталей с использованием фрактального шума и создание уникальных структур и границ с помощью диаграмм Вороного. Сглаживание и интерполяция обеспечивают плавные переходы и высокую реалистичность ландшафта. Область применения включает игровую индустрию, создание больших и разнообразных игровых миров, моделирование местности в геоинформационных системах, а также архитектурную и ландшафтную визуализацию. Процедурная генерация позволяет существенно сократить время и затраты на создание игровых миров, улучшить пользовательский опыт за счет уникальности и разнообразия ландшафтов, что повышает конкурентоспособность игровых проектов. Алгоритм имеет потенциал для дальнейшего развития и улучшения, включая интеграцию более сложных методов генерации, оптимизацию производительности для различных платформ и создание инструментов для визуальной настройки параметров генерации.
The object of the study is the procedural generation of landscapes for video games. The aim of the work is to develop and implement an algorithm for generating a landscape using procedural methods. In the course of the work, various methods of procedural generation were investigated, including Perlin noise, fractal noise (FBM), Voronoi diagrams, as well as their combinations. The algorithm is implemented using the C++ programming language and the Procedural Mesh Component tool in Unreal Engine 5. In addition, an algorithm for procedural landscape generation has been developed and implemented, which allows you to create realistic and detailed game worlds. Unlike existing solutions, the algorithm uses a combined approach, including various methods of noise generation and smoothing, which allows to achieve a high degree of detail and diversity of landscapes. The algorithm includes generating a basic texture using Perlin noise, adding fine details using fractal noise, and creating unique structures and boundaries using Voronoi diagrams. Smoothing and interpolation ensure smooth transitions and high realism of the landscape. The field of application includes the gaming industry, the creation of large and diverse game worlds, terrain modeling in geoinformation systems, as well as architectural and landscape visualization. Procedural generation allows you to significantly reduce the time and cost of creating game worlds, improve the user experience due to the uniqueness and diversity of landscapes, which increases the competitiveness of game projects. The algorithm has the potential for further development and improvement, including the integration of more complex generation methods, performance optimization for various platforms, and the creation of tools for visual adjustment of generation parameters.
Network | User group | Action |
---|---|---|
ILC SPbPU Local Network | All |
|
Internet | Authorized users SPbPU |
|
Internet | Anonymous |
|
Access count: 0
Last 30 days: 0