Детальная информация

Название Разработка алгоритма процедурной генерации игровых уровней: выпускная квалификационная работа магистра: направление 09.04.03 «Прикладная информатика» ; образовательная программа 09.04.03_04 «Интеллектуальные технологии управления знаниями и данными»
Авторы Лазаренко Артем Андреевич
Научный руководитель Иванищев Алексей Вячеславович
Организация Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого. Институт компьютерных наук и кибербезопасности
Выходные сведения Санкт-Петербург, 2025
Коллекция Выпускные квалификационные работы ; Общая коллекция
Тематика процедурная генерация ; игровые уровни ; алгоритм на основе изменения темпа ; procedural content generation ; game levels ; pacing-based algorithm
Тип документа Выпускная квалификационная работа магистра
Тип файла PDF
Язык Русский
Уровень высшего образования Магистратура
Код специальности ФГОС 09.04.03
Группа специальностей ФГОС 090000 - Информатика и вычислительная техника
DOI 10.18720/SPBPU/3/2025/vr/vr25-2334
Права доступа Доступ по паролю из сети Интернет (чтение, печать, копирование)
Дополнительно Новинка
Ключ записи ru\spstu\vkr\35481
Дата создания записи 14.07.2025

Разрешенные действия

Действие 'Прочитать' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Действие 'Загрузить' будет доступно, если вы выполните вход в систему или будете работать с сайтом на компьютере в другой сети

Группа Анонимные пользователи
Сеть Интернет

Объектом исследования является процедурная генерация. Предметом исследования является алгоритм генерации лабиринт подобных игровых уровней. Цель работы провести исследование подходов и алгоритмов процедурной генерации игровых уровней и выявить их особенности. Задачами работы являются: - исследовать существующие подходы в области процедурной генерации; - изучить алгоритмы, основанные на различных подходах; - разработать алгоритм процедурной генерации игровых уровней для игры в жанре roguelite; - провести тестирование алгоритма, выявить его самые слабые стороны и оптимизировать их. В качестве методов используются сравнительный анализ для изучения исследований, проведение экспериментов для тестирования. Используется объектно-ориентированный подход при реализации алгоритма. В рамках исследования рассматриваются варианты создания расширяемого алгоритма процедурной генерации. Проведен обзор и анализ исследований на данную тему, выявлены преимущества и недостатки алгоритмов из исследований. Спроектирован собственный алгоритм генерации уровней. Для реализации выбран движок Unity и язык C#. Выполнено тестирование алгоритма и оптимизация его самых медленных частей. Результатом работы является качественный алгоритм процедурной гене-рации, который способен генерировать достаточно большие уровни за относительно небольшое время. Данный алгоритм может быть использован при раз-работке игр.

The object of the study is a procedural content generation. The subject of the study is an algorithm for generating maze like game levels. The purpose of this work is to research different approaches in procedural content generation and to reveal their features. Tasks that were solved during the course of the work: - consider possible approaches in the field of procedural generation; - study algorithms based on various approaches; - develop an algorithm for procedural generation of game levels for a game in the roguelite genre; - conduct testing of the algorithm, identify its weakest points and optimize them. As the methods used comparative analysis to study the research, conduct experiments for testing. when implementing the algorithm, an object-oriented approach was used. The study considered options for creating an improved procedural generation algorithm. A review and analysis of studies on this topic was conducted, preliminary results and shortcomings of research algorithms were identified. A proprietary level generation algorithm was designed. The Unity engine and C# language were selected for implementation. The algorithm was updated, and its slowest parts were optimized. The result of the work is a high-quality procedural generation method that allows for significant levels to be created in a relatively short time. This algorithm can be used in game development.

Место доступа Группа пользователей Действие
Локальная сеть ИБК СПбПУ Все
Прочитать Печать Загрузить
Интернет Авторизованные пользователи СПбПУ
Прочитать Печать Загрузить
Интернет Анонимные пользователи

Количество обращений: 0 
За последние 30 дней: 0

Подробная статистика